O Plickers é uma plataforma gamificada, ou seja, um aplicativo gratuito que permite ao professor criar um quiz com perguntas e respostas. Da mesma forma que o Kahoot!, ela disponibiliza gratuitamente boa parte dos seus recursos e possibilita que as respostas obtidas com a classe sejam transformadas em dados estatísticos. Assim, o quiz pode ser aplicado tanto no início da sequência didática — para mapear conhecimentos prévios da classe sobre um determinado tema — quanto ao final, para avaliar um conteúdo já trabalhado.
As respostas são apresentadas em forma de percentual de acertos ou erros. “Entre seus benefícios, o quiz identifica aspectos fragilizados da aprendizagem e traz indicadores estruturantes para o planejamento das aulas”, indica o professor de física do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Amazonas (IBTT-Parintins), Patrik Marques dos Santos. Ele leciona para o ensino médio e adotou o Plickers há quatro anos.
Segundo o mestre em educação e pesquisador no campo da tecnologia educacional Vicente Willians do Nascimento Nunes, o aplicativo permite que a avaliação seja de mão dupla: ao avaliar seus alunos, o docente também reflete sobre sua prática. “Para o professor, uma pergunta com alto índice de erro revela um conceito ou conteúdo que não foi bem trabalhado”, sugere Nunes.
Contudo, ao contrário do Kahoot!, para usar o Picklers não é necessário que todos os alunos tenham o aplicativo instalado em seus smartphones ou estejam conectados à internet. “Por meio de um cartão com um código por aluno, disponível para impressão, o professor coleta as respostas. Desse modo, todos participam da atividade”, diferencia Santos.
Aluno-protagonista
Nunes aponta o equilíbrio entre desafio e competência como o principal fator para jogos como Plickers serem bem aceitos pelas crianças e jovens. “Enjoamos quando algo é fácil e desistimos quando é excessivamente difícil. Encontrar esse equilíbrio faz os alunos participarem ativamente”, pondera. “Para completar, o recurso traz elementos de gamificação, como ranqueamento, recompensa e estratégia”.
Planejar o uso do jogo dentro de uma sequência didática com objetivo pré-definido é tido pelo pesquisador como fundamental para conquistar um diferencial pedagógico. Outra orientação do educador é trabalhá-lo de uma forma que incentive o protagonismo estudantil na aprendizagem: “Eu costumo dividir a classe em grupos e solicitar que cada um crie um quiz para ser aplicado ao restante da turma. Com isso, estudantes desenvolvem competências como criatividade, raciocínio lógico, trabalho colaborativo, flexibilidade cognitiva, entre outros. Também aprofundam o estudo do conteúdo”. Nunes acredita que vale, ainda, oferecer um tempo adequado para os membros de cada grupo pensarem os desafios do quiz colaborativamente, ou seja, exercendo escuta e argumentação.
Quiz ideal
As informações coletadas nas atividades ficam armazenadas no sistema, de onde é possível extrair relatórios de desempenhos individuais ou por turma. Assim, o tempo de retorno de exercícios e provas é reduzido. “Com feedback em tempo real, alunos podem sanar dúvidas rapidamente e participar de discussões mais pontuais em sala de aula”, argumenta Santos. “Pela minha experiência, é bom para professores com muitos alunos por turma”, opina.
O feedback, porém, deve vir acompanhado pelo comentário do professor sobre os erros cometidos pela turma. “A avaliação não pode ser usada para ranquear estudantes, mas para que revejam suas dificuldades. Nesse sentido, a automatização da correção das respostas é válida”, endossa.
Para ele, um erro cometido pelos docentes é o de replicar o mesmo modelo de avaliação com base na memorização. “O recurso pode ser fantástico, mas se a prática for a mesma, não trará ganho pedagógico”, classifica.
Para criar as perguntas do quiz, o professor deve optar por aquelas que favoreçam a criticidade e o raciocínio lógico. “Se a questão pode ser respondida via Google, foi mal elaborada. O ideal é que ela possa ter mais de uma resposta e que teste a capacidade de argumentação”, orienta Nunes.
Ao elaborar o jogo, também é possível trabalhar com múltipla escolha ou “verdadeiro ou falso”. “O primeiro é indicado para avaliar elementos de um mesmo conteúdo, enquanto o segundo se adequa às perguntas que trazem temas abrangentes”, diferencia Nunes.
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