Os jogos eletrônicos estão previstos na educação física entre o sexto e o sétimo anos do ensino fundamental; em alguns currículos estaduais, desde os anos iniciais.

“A importância principal é o fato de já estarem inseridos na cultura e no dia a dia dos estudantes que jogam e conversam sobre eles, podendo ser o conteúdo principal de uma aula”, destaca o mestre em educação física escolar pela Universidade Federal de Goiás (UFG) Elker de Oliveira Lourenço.

“Podemos analisar com a turma as mensagens que trazem, desenvolver um olhar crítico; se há violência ou não, de que forma contribuem para a socialização e para a compreensão de regras”, pontua o professor.

Abordar jogos eletrônicos na educação física, porém, é um desafio em escolas com poucos recursos digitais, o que motivou Lourenço a buscar alternativas.

“Trabalhei o conteúdo a partir de três vertentes. A primeira foi selecionar três jogos populares e jogar com os dispositivos dos alunos, já que na época nossa escola não contava com laboratório de informática”, relembra.

“A segunda foi a perspectiva crítica, de analisar questões sociais que os jogos traziam: violência, excesso de tela e mesmo a evolução tecnológica deles”, descreve.

“Para finalizar, selecionamos algumas características desses jogos e os reproduzimos como prática corporal”, conta.

Proposta coletiva

Para transformar os jogos eletrônicos em práticas a serem realizadas na quadra da escola, Lourenço propôs uma primeira atividade inicial com os alunos e, na sequência, ouviu as sugestões deles de possíveis melhorias.

“Como muitos conheciam profundamente o jogo na versão eletrônica, faziam boas propostas de mudanças de regras e inserções de novos elementos para deixar a prática mais parecida com a vista nas telas”, afirma.

“Depois, praticávamos a atividade uma segunda vez, agora com as mudanças propostas”, explica.

O professor defende, porém, que todas as escolas tenham acesso à versão eletrônica dos jogos.

“O ideal seria que estados e municípios fornecessem esses recursos tecnológicos. Mas, caso a escola não os tenha, é possível adaptar”, pondera.

A seguir, Lourenço compartilha três jogos que foram transpostos para práticas corporais e trabalhados com alunos do quinto ano do ensino fundamental na Escola Municipal Aparecida de Goiânia (GO). Mais informações podem ser obtidas no produto educacional gratuito que ele desenvolveu no seu mestrado.

Pac-Man

A classe é dividida em dois times: um representa o Pac-Man; o outro, os fantasmas. O labirinto é montado com cones e cadeiras, e bolinhas de papel coloridas são espalhadas pelo percurso. A missão do Pac-Man é recolher as bolinhas em uma sacola e chegar ao final do labirinto.

Após a saída do Pac-Man, a cada dez segundos um fantasma é liberado para capturá-lo. Se for pego, as bolinhas são armazenadas, e um novo Pac-Man entra no jogo. No final, os times trocam de papel para que todos os alunos tenham a experiência de atuar tanto como Pac-Man quanto como fantasma.

“No final, somamos quantas bolinhas cada time de Pac-Man acumulou para definir o ganhador”, explica Lourenço. Segundo ele, não foi estipulado um tempo fixo para a atividade.

“A partir do Pac-Man, discutimos a evolução dos jogos eletrônicos. Os alunos destacaram a presença de múltiplos jogadores nos games atuais. Por isso, em uma segunda prática, retiramos o labirinto e usamos toda a quadra, permitindo a interação de vários Pac-Mans e fantasmas ao mesmo tempo”, compartilha o professor.

Jogo Pac-Man adaptado para a educação física (Foto: divulgação)

Among Us

Os alunos são divididos por sorteio entre tripulantes de uma nave e impostores, mantendo suas identidades em sigilo. Cada participante recebe uma pulseira de papel no braço, representando sua vida no jogo.

Os tripulantes precisam identificar os impostores enquanto realizam diferentes tarefas, como juntar papéis e colocá-los em uma caixa, montar blocos de encaixe, varrer um local cheio de pedaços de papel e secar uma área molhada. Já os impostores têm a missão de atrapalhar as tarefas e eliminar os tripulantes cortando discretamente suas pulseiras.

Quando um tripulante é eliminado, deve permanecer deitado no chão até que outro aluno o encontre e convoque uma reunião com o professor. O professor então apita, sinalizando que todos devem se reunir no centro da quadra. Durante a reunião, um aluno é “expulso” da tripulação após consenso dos estudantes. O jogo segue até que todas as tarefas sejam concluídas ou até que todos os impostores sejam descobertos e retirados da partida. A duração total da atividade é de dez minutos.

“Não usamos a linguagem de ‘matar’, mas sim de tirar do jogo. Além disso, abordamos temas como violência e a relação entre virtualidade e cotidiano, destacando que nem tudo o que acontece no ambiente virtual pode ser reproduzido na realidade”, explica o professor.

Free Fire

Os estudantes são divididos em quatro equipes (squads), cada uma representada por uma cor. Cada aluno veste um colete correspondente à sua equipe. As equipes se posicionam em diferentes áreas do espaço de jogo.

Ao sinal, os participantes devem se movimentar pelo espaço tentando coletar bolinhas de meia, que estarão espalhadas pela área, e utilizá-las para acertar seus oponentes e eliminá-los. Além das bolinhas de meia, há entre dez e 15 bolinhas de plástico vermelhas, que funcionam como kits de reanimação. Um jogador pode usar um desses kits para “salvar” um colega eliminado da mesma equipe.

A equipe vencedora é aquela que permanecer com jogadores até o final. Se o tempo estipulado for atingido antes de uma equipe ser completamente eliminada, vence o grupo com o maior número de integrantes ainda na partida. Lourenço determinou um tempo máximo de dez minutos para o jogo.

No contexto do Free Fire, a atividade foi acompanhada de uma discussão sobre a violência nos jogos eletrônicos e o que pode ou não ser reproduzido na vida real. Para estimular o debate, os alunos foram questionados: Como foi a experiência com o Free Fire adaptado para essa dinâmica? O que vocês mudariam na atividade? Vocês consideram o Free Fre um jogo violento? Jogar Free Fire pode influenciar o comportamento dos jogadores?

“No jogo eletrônico, o uso de armas faz parte da mecânica, mas na vida real não é algo acessível a qualquer pessoa. Assim, conversamos que apenas profissionais treinados, como agentes de segurança, têm permissão dentro das leis para utilizá-las”, destaca o professor.

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Crédito da imagem: filo – Getty Images

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