Jogos e brincadeiras de matrizes africanas são importantes para introduzir conteúdo étnico-racial nas aulas de educação física, o que permite que a disciplina também contribua com o comprimento da Lei nº 10.639/2003, que estabelece a obrigatoriedade do ensino de história e cultura afro-brasileira e africana nas escolas.

“O currículo da educação física ainda é colonizado, com foco em esportes vindos do norte global, e desvalorizando saberes de populações invisibilizadas ou colocados como não detentoras de conhecimentos importantes para a formação de crianças e jovens”, explica o professor de educação física do Instituto Federal de São Paulo (IFSP- Jacareí) Daniel Maldonado.

Ele é autor do artigo “Tematização dos jogos e brincadeiras nas aulas de educação física no ensino médio: experiências educativas em uma perspectiva intercultural e antirracista” (2021).

Ampliação do repertório corporal

Ao trazer as brincadeiras de matrizes africanas para as aulas, Maldonado costuma fazer parcerias com professores de sociologia ou filosofia, visando um ensino interdisciplinar.   “A intenção é que, além dos jogos e brincadeiras, eles percebam que essas populações produziram ciência e cultura, desmistificando o estereótipo do continente africano vinculado à pobreza”, explica.

Segundo o professor, o conteúdo pode ser trabalhado desde o ensino fundamental I até o final do ensino médio, com benefícios que vão além de habilidades motoras ou cognitivas.

“Os alunos, por exemplo, percebem que os jogos e brincadeiras que vivenciam aqui no Brasil são similares ou tiveram origem africana”, revela Maldonado.

 “Algumas brincadeiras são cantadas, outras têm relações com animais. O estudante pode sentir no corpo o que as práticas dessa cultura despertam. Pessoas que têm a oportunidade de vivenciar práticas corporais de outras culturas e ampliam sua corporeidade podem se tornar adultos que entendem que todas as culturas devem ser valorizadas”, avalia.

Conheça 15 jogos e brincadeiras de origem africana que podem ser utilizados para a aula de educação física. Elas foram retiradas do e-book “Brincadeiras africanas para a educação cultural”, de Débora Alfaia da Cunha (2017); do livro Jogos de Moçambique, de Antônio Prista, Mussá Tembe e Hélio Edmundo (1992); e do Catálogo de jogos e brincadeiras africanas e afro-brasileiras, de Helen Pinto e outros autores (2022).

Gato come o rato (Moçambique)

Jogadores em pé, formando uma roda de mãos dadas, afastados uns dos outros. Dois jogadores ficam de fora da roda, sendo um o gato e o outro o rato. Eles ficam em dois extremos opostos da roda. Os jogadores da roda começam a cantarolar: “Gato come o rato”. O gato começa a perseguir o rato, que segue um percurso aleatório, entrando e saindo da roda, passando por baixo dos braços dos colegas. No caso de ser apanhado, venceu o gato. Caso contrário, vence o rato.

Terra-mar (Moçambique)

O Brasil possui uma versão similar dessa brincadeira, chamada de “Vivo ou morto”. Uma longa reta é traçada no chão. De um lado se escreve “terra” e, de outro, “mar”. No início todas as crianças podem ficar no lado da terra. Ao ouvirem “mar” devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem “terra” pulam para o lado da terra. Quem pular para o lado errado sai. O último a permanecer sem errar será o vencedor.

Fogo na montanha (Tanzânia)

Escolha um líder. Os jogadores pensam em uma “palavra-chave”, como “barco”, por exemplo. Todos os jogadores ficam de costas. O líder grita “Fogo na montanha!” e todos os jogadores pulam e respondem “Fogo!”, mas permanecem de costas. Então o líder grita “Fogo no rio!”, os jogadores respondem “Fogo”, mas não pulam. O líder tenta imaginar vários lugares diferentes para o fogo, e sempre os jogadores respondem “Fogo” sem pular. Só pulam ao comando “Fogo na montanha”. O líder pode dizer a palavra-chave a qualquer momento como parte de uma frase, tipo “Fogo no barco azul”. Quando a palavra-chave for dita, todos os jogadores devem pular e virar para frente gritando “Fogo”. Quem errar os movimentos sai do jogo. O último sem errar vence.

crédito Steve McCurry_Fubiz
                          Crianças africanas brincando (crédito: Steve McCurry / Fubiz)

Pegue o bastão (Egito)

Os jogadores formam um grande círculo, e cada um deles segura uma vara. O objetivo é pegar o bastão mais próximo à sua direita antes de cair. Estes devem manter suas varas na vertical e à frente, com uma ponta tocando o chão. O dirigente grita a palavra “Trocar”. Todo mundo deixa sua vara equilibrada e corre para a próxima à sua direita e tenta pegá-la antes que ela caia no chão. Se um jogador não consegue pegar a vara antes que caia, ele está fora do jogo e deve levar o seu bastão. O último a permanecer sem errar vence.

Acompanhe meus pés (Zaire)

Todos estão em um círculo, enquanto o líder canta e bate palmas. Ele para em frente a um dos jogadores para fazer alguma dança. Se o jogador conseguir copiar os passos,  torna-se o novo líder. Caso contrário, o líder escolhe outra criança e reinicia o processo.

Ampe (Gana)

Um aluno será o líder enquanto os demais permanecem em um semicírculo. O líder fica de frente para o estudante que se encontra em uma das extremidades do grupo. Ambos batem palmas, pulam e, ao final, saltam e colocam um pé à frente. Se eles colocarem o mesmo pé para frente, o jogador toma o lugar do líder, que é eliminado. Se colocarem os pés diferentes, o líder ganha um ponto e se move para o próximo jogador, para recomeçar o processo. Quem pontuar mais é o vencedor.

Meu querido bebê (Nigéria):

Um aluno é escolhido e retirado do ambiente. Os demais escolhem outro jogador para ser o “bebê”. O “bebê” deita no chão para ter o contorno do seu corpo desenhado. O “bebê” se junta ao grupo, e o aluno retirado é chamado de volta. Ele tenta determinar quem é o “bebê” baseado no contorno desenhado. Se acertar, pontua e continua em uma nova rodada. Se errar, a brincadeira recomeça com outros alunos. Vence quem pontuar mais.

Labirinto (Moçambique)

Nesta adaptação do jogo, os alunos fazem um labirinto com giz no chão. Eles são divididos em dois grupos. Um representante de cada grupo irá para um confronto de “par ou ímpar” ou “pedra, papel e tesoura”. Cada vez que um venceu, o grupo tem direito a andar um passo rumo ao fim do labirinto. Ganha a equipe que chegar primeiro.

Mamba (África do Sul)

Delimite uma área para o jogo, como metade da quadra, onde os alunos devem permanecer. Escolha um jogador para desempenhar o papel da mamba (cobra). Ela correrá ao redor da área marcada, tentando capturar os demais jogadores. Quando um jogador é pego, ele se conecta aos ombros ou à cintura do jogador que representa a cobra, e assim sucessivamente.

Apenas o primeiro jogador – a cabeça da serpente – tem permissão para capturar outros participantes. Os jogadores subsequentes no corpo podem auxiliar, impedindo que os adversários ultrapassem, uma vez que estes não têm permissão para passar pelo corpo da serpente. O último jogador que não foi capturado vence.

Da Ga (Gana e Nigéria)

Da Ga significa “jiboia”. Desenhe um quadrado ou retângulo que representará a “Casa da cobra”. Selecione um jogador para ocupar o interior como “A serpente”. Os demais jogadores posicionam-se próximos à linha do quadrado. A cobra busca tocar nos jogadores, e aqueles que forem tocados unem-se à serpente dentro do quadrado. De mãos dadas e utilizando apenas a mão livre, eles tentam tocar outros jogadores. A última pessoa que não for capturada vence.

Pegue a cauda (Nigéria)

Os alunos são divididos em times. Cada equipe forma uma fila segurando o colega pelo ombro ou cintura. O último da fila coloca um lenço no bolso ou no cinto. A primeira pessoa na linha comanda a equipe na perseguição e tenta pegar uma “cauda” de outra equipe. Ganha quem pegar mais lenços. Se for apenas duas equipes, ganha quem pegar primeiro.

Mbube mbube (Gana)

“Imbube” significa “leão’ em zulu. O objetivo é ajudar o leão a capturar o impala. O jogo inicia com todos formando um grande círculo. Dois jogadores serão o leão e o impala. Eles terão os olhos vendados, serão girados e afastados. O leão deve ficar dentro do círculo e se mover para pegar o impala que também pode se mover. Quando o leão se aproxima do impala, as crianças devem cantar “Mbube, mbube” mais alto e mais rápido. Se o leão se afastar, cantam mais baixo e lento.

Negação de imposto (Moçambique)

O Brasil possui uma versão similar dessa brincadeira, denominada “Mãe da rua”. Dois grandes círculos são desenhados no chão, a uma distância de aproximadamente 10 metros. Os participantes que simbolizam a população ficam em um dos círculos. No outro, permanece um jogador sozinho, que simboliza o “sipaio” (cobrador de imposto). Então, ocorre o seguinte diálogo:

Sipaio – Meus amigos, venham aqui!

População – Temos medo!

Sipaio – Medo do quê?

População – Do imposto!

Sipaio – Podem vir, não há problema!

Após esta última frase, os alunos que representam a “população” devem fugir do círculo, enquanto o “sipaio” tenta prendê-los. Os jogadores que não forem tocados poderão refugiar-se no círculo onde, anteriormente, o “cobrador” estava. Este, por sua vez, deverá conduzir os jogadores que pegou para o círculo contrário. Os participantes que foram pegos passam também a ser “sipaios”, ajudando a pegar aqueles que estão livres. Assim, o número de perseguidores vai aumentando ao mesmo tempo que o número de perseguidos diminui. O jogo termina quando todos os jogadores forem capturados.

35 (Guiné-Bissau)

As crianças se dividem em dois times, cada um composto por quatro participantes. No chão, desenham um quadrado representando as casas, com ângulos nos quatro cantos, e um círculo no centro, onde escrevem o número 35.

Duas duplas permanecem dentro do quadrado, enquanto as outras duas ficam do lado de fora. Os participantes dentro do quadrado devem se esquivar da bola lançada pelo grupo externo. Além disso, eles precisam correr de casa em casa, no sentido horário, acumulando um ponto a cada casa percorrida. Se alguém atingir o número 34 sem ser atingido pela bola, deve correr para o círculo central, onde está o número 35, e exclamar: “35! Este grupo vence o jogo”. Após essa etapa, os grupos têm a opção de trocar de posição e reiniciar o jogo.

Concentração ao número (Egito)

As crianças se posicionam em círculo, cada uma recebendo um número que devem lembrar. O condutor do jogo, que pode ser o professor, seleciona um número aleatório para começar, como o 1. As crianças batem ritmicamente em suas pernas. A criança designada para começar, enquanto permanece sentada e seguindo o ritmo das batidas, anuncia seu número e outro número aleatório, respeitando o limite de números atribuídos aos participantes. Por exemplo, ela poderia dizer: “1, 3”. Em seguida, a criança que tem o número três continua: “3, 7”, mencionando primeiro o seu número e depois outro aleatório pertencente a alguma criança na roda. O jogo prossegue dessa maneira. A criança que demorar ou pronunciar seu número incorretamente é retirada do círculo. Os dois últimos participantes restantes são declarados vencedores.

Veja mais:

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Crédito da imagem: Steve McCurry – Fubiz

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