A ortografia é um conjunto de regras da gramática que explica a escrita das palavras dentro da norma culta. O ensino dela perpassa toda a educação básica e pode ser realizado por meio jogos e outras atividades lúdicas.

“Eles fazem com que o aluno ‘memorize’ as letras adequadas para cada situação de acordo com a convenção ortográfica do sistema da escrita. São atividades reflexivas que levam os alunos a se apropriarem da língua e a produzirem seu próprio movimento de conhecimento”, defende a mestra profissional em Letras pela Universidade Federal do Triangulo Mineiro (UFTM) Helenice Bento.

As atividades lúdicas escolhidas podem ser associadas aos processos fonológicos, aliando, assim, escrita e oralidade. “São atividades que levam os alunos a refletirem como os fenômenos ligados à representação escrita migram da oralidade”, explica.

Antes de começar, Bento recomenda um levantamento de desvios ortográficos produzidos pelos alunos para depois propor atividades que os levem a refletir sobre os mesmos. Os erros mais frequentes são os relacionados aos sons [s], como “picina”, “pacear”, “cempre”, “prasa” (sic). “Nesses casos o aluno reconhece o som, mas não sabe qual letra usar, necessitando de um trabalho contínuo e sistematizado”, destaca.

Além disso, é necessário paciência e acolhimento do professor de língua portuguesa aos erros dos alunos. “A maioria dos professores reage negativamente aos desvios ortográficos por desconhecer, por exemplo, a interferência da oralidade no sistema alfabético-ortográfico”, opina.

RPG é alternativa

Os Role Playing Games são jogos construídos em torno de narrativas ficcionais que requerem planejamento, imaginação e demandam escrita, contribuindo para um ensino lúdico de ortografia.

“Eles exigem a criação de fichas com a biografia de personagens, a produção de diários de aventura, mapas de mistérios, blocos de anotações, entre outros gêneros textuais que surgem dessa atividade lúdica”, explica o professor do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) Geovani de Souza.

A ortografia pode ser trabalhada com os alunos a partir da revisão dos textos criados antes do jogo – como fichas de personagens e planejamento da aventura pelo jogador narrador. “No caso da construção do diário de aventura, é possível propor a escrita de um conto retratando a aventura jogada, entre outros”, acrescenta Souza. Além disso, ele recomenda adaptar para a aventura do RPG o livro clássico de Monteiro Lobato “Emília no País da Gramática”. O capítulo XXV narra um passeio pelo Bairro da Ortografia.

Segundo Souza, o RPG pode ser aliado às metodologias ativas de Aula Invertida e Aprendizagem entre os pares.“Outras aliadas são tecnologias de escrita colaborativa, como o Google Docs, e o corretor ortográfico, que sinaliza aos estudantes suas maiores dificuldades textuais na produção escrita”, acrescenta.

A seguir, confira 5 jogos diferentes para o ensino de ortografia de forma lúdica. Outras opções são encontradas nos cadernos didáticos “Trabalhando Questões de Ortografia com Alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental II”, de Helenice Bento (2020); “Divertigrafando: o ensino da ortografia numa perspectiva lúdica”, de Renata dos Santos (2020); na dissertação “Atividades lúdicas: uma contribuição para a ampliação vocabular na escola”, de Cláudia Alves (2018), e na dissertação “Hiperficção e roleplaying games: dos jogos narrativos às práticas de leitura e escrita no ensino fundamental”, de Geovani Souza (2016).

1) Amarelinha silábica

Idealizada pela mestra profissional em Letras Renata dos Santos, essa adaptação da amarelinha clássica trabalha as palavras que apresentam os grafemas “X” e “CH”. O objetivo é que os jogadores formem as palavras. Para isso, o professor distribui aleatoriamente as sílabas que formam uma determinada palavra na amarelinha. Os alunos “pegam” cada sílaba pulando sobre elas. Se colocam os dois pés no chão, devem retornar ao início do jogo.

Quando conseguirem pegar todas as sílabas dispostas, eles devem organizá-las para formar a palavra. A leitura é realizada em voz alta ao final de cada palavra montada. Palavras trabalhadas: chuva, chocolate, chulé, chaminé, bolacha, mochila, chinelo, sanduíche, chuveiro, lixo, enxada, abacaxi, peixe, xícara, caixa, bexiga, bruxa e xarope.

2) Stop ou adedanha

Idealizado por Bento, o jogo consiste em cada aluno desenhar uma tabela de seis colunas por sete linhas em uma folha de papel. Na primeira linha de cada coluna são escritos os respectivos temas:

1ª coluna: palavra escrita com a letra ―s‖ com som de /z/ como, por exemplo, o ―s‖
no o início da segunda sílaba de ―casa‖.

2ª coluna: palavra escrita com letra ―j‖ com som de /gê/ /ʒ/ como, por exemplo, o ―j‖
da primeira sílaba da palavra ―jogador‖.

3ª coluna: palavra escrita com letra ―x‖ com som de /ks/ como, por exemplo, o ―x‖
da palavra ―reflexo‖.

4ª coluna: palavra escrita com letra ―x‖ com som de /s/ como, por exemplo, o ―x‖ da
palavra ―explosão‖.

5ª coluna: palavra escrita com a letra ―x‖ com som de /ch/, /ʃ/ como, por exemplo, o
―x‖ da palavra ―ameixa‖.

6ª coluna: palavra escrita com letra ―ç‖ com som de /s/ como, por exemplo, o ―ç‖ da
palavra ―coração‖.

Apresente aos alunos uma lista de palavras, por rodada, para que eles as classifiquem conforme as indicações nas colunas da tabela. Para ganhar o jogo, os participantes devem preencher uma linha inteira da tabela com uma palavra que atenda às solicitações de cada coluna, respeitando as normas da escrita.

O primeiro que conseguir preencher a linha inteira grita “stop!” e o jogo é interrompido para contagem dos pontos, sendo que cada acerto corresponde a dez pontos. Caso o aluno tenha escrito alguma palavra errada fora da coluna correta, o jogo continua.

Lista de palavras para a primeira rodada do jogo

Interesse, nossa, casado, sarjeta, táxi, extraordinário, coxinha, cansados, começou, viagem, sempre, decidir, infância, contágio e engessar.

Lista de palavras para a segunda rodada do jogo

Passado, descemos, visitar, gorjeta, tóxico, experiência, queixo, licença, sargento,
pensando, doces, possível, infância, acessível e escassez.

Lista de palavras para a terceira rodada do jogo

Almocei, piscina, meses, traje, afixar, inexperiência, faixa, cresça, infância, jogador, beijava, conhecimento, hospício, viajante, nasceu, feliz, preencher e carroça.

Lista de palavras para a quarta rodada do jogo

Piscina, inesquecível, coisa, viajei, fixo, máximo, juramento, mexer, praça, sarassem,
existe, assar, nascer, nascimento, passado, prazer e interesse.

Lista de palavras para a quinta rodada do jogo

Seguinte, marcante, arrasar, jiboia, toxinas, pretexto, deixava, invenção, excepcional,
japonês, correnteza, massa, discípulo, horóscopo e sobrancelha.

Lista de palavras para a sexta rodada do jogo

Camisa, Campinas, acarajé, caranguejo, taxímetro, mexerica, fumaça, excepcional,
enchente, chuteira, missa, gente, inchado, crescimento e sempre.

3) Jogo das cartas

Nesta proposta de Bento, entregue a cada grupo de estudantes cartas com as letras: s, rr, ç, z, c, x, sc, ss, ch. Algumas palavras são escritas no quadro com espaço para preencher a letra correta. Após apresentar a palavra aos grupos, eles têm um minuto para escolherem a carta com a letra que complete o espaço em aberto. Ganha o grupo que mais acertar e pontuar.

Os alunos podem ainda copiar as palavras no caderno para uma leitura coletiva ao final do jogo. Também podem pesquisar o significado das palavras desconhecidas e construírem um parágrafo com três delas.

Palavras para a primeira rodada do jogo:
civili__ação, an__iedade, pa__ado, pe__incha, simpatia__ar, flore__er, pró__imo, co__enteza, e__ame, palá__io, fle__a, abra__os, de__emos, __ega, fi__o, su__esso, ma__ucado, me__ido, __ateado, cre__imento, e__periência, escasse__, e__istência, na__imento, conhe__imento, conclu__ões, tó__icos, po__ibilidades, correspondên__ia,
enge__ar, pi__ina, inesque__ível, pa__eio, co__inha, ca__oça, de__ida, pu__ar, vi__itar, exce__ão, chima__ão, pra__er, come__amos, almo__o, fai__a, dei__ou, intere__e, mprogre__o, __inelo, e__plosão, inven__ão, __ampu, tape__aria, infân__ia, en__ergar, a__ulejo, e__periência, escasse__, sara__em, e__istência, na__imento, conclu__ões, tó__icos, po__ibilidades, co__espondência, enge__ar, corre__ão.

Palavras para a segunda rodada do jogo:
hipnoti__ar, aten__ão, chafari__, fa__ada, fertili__ante, obe__a, frie__a, framboe__a,
e__tensão, coa__ar, con__iência, a__etinado, hortên__ia, gira__ol, exce__ivo, pra__e,
convic__ão , he__itar, ca__ambu, metamorfo__e, di__ípulo, cicatri__, correla__ão, o__ilar, au__ílio, ê__odo, burgue__a, ojeri__a, cafe__al, a__essório, ace__o, ca__ossel, gan__o, preten__ão, pro__issão, obse__ão, a__essível, __ebo, propen__ão, impre__ão, essen__ial, excur__ão, ma__agista, re__urreição, __ossegar, a__afrão, acide__, alma__o, ma__aroca,__ensura, contor__ão, ma__arico, maci__o, mi__anga, descan__o, preten__ão, láte__, esva__iar, impre__indível, mini__aia, e__pectativa, su__itar, le__a, submi__ão, su__essivo, remor__o, a__esso, propen__ão, far__a.

4) RPG: Aventura “Um toque de fantasia”

Souza recomenda que, antes de iniciar a atividade, diferencie com os alunos os termos fantasia e realismo; ficção e realidade e nonsense. Enfatize que a atividade não exige que os alunos sigam as regras da realidade.

Passo 1: Divida o quadro em duas partes e em um dos lados cubra uma área com uma cartolina. Escolha um dos aprendizes para escrever uma palavra por baixo da cartolina sem que ninguém veja. Em seguida, outro aprendiz escreve na parte descoberta uma outra palavra.

Passo 2: As duas palavras devem, então, ser reveladas e ligadas por uma preposição, estabelecendo-se uma relação de sentido (ou não) entre elas. Várias preposições podem ser testadas e, para cada uma, os aprendizes podem sugerir histórias com o binômio gerado. O professor media, então, a formulação oral do conto fantástico.

Exemplo: Gato + carro -> O gato de carro; o gato do carro; o gato no carro…

Passo 3: Uma vez que os aprendizes tenham compreendido a dinâmica do binômio, devem trabalhar em duplas, realizando a atividade dos binômios no caderno e produzindo uma história fantástica envolvendo suas criaturas extraordinárias.

Variação da atividade: a dupla de aprendizes pensa secretamente em um ser ou objeto, depois revelam um para o outro simultaneamente. Com o resultado realizam uma fusão do ser, dando origem a uma nova criatura ou objeto. A partir desse novo conceito devem criar um texto descrevendo o que, como funciona e para que serve o objeto, ou detalhando a natureza do ser concebido e atribuir-lhe um nome que combine os nomes antecessores, nesse momento é bastante pertinente abordar o conteúdo de estrutura e formação de palavras: a derivação e a composição. Dessa forma, os alunos aprendem os processos de construção da língua relacionados à ortografia. Dessa etapa, então, segue-se o Passo 3, mencionado anteriormente.

Exemplo: Serrote + capivara -> Capirrote – um roedor de focinho alongado em forma de serrote adestrado por lenhadores para serrar árvores na floresta.

5) RPG: Aventura “O cenário em cena”

(idealizado por Geovani Souza)

Material de apoio: O Quarto

Descrição objetiva: leve em consideração os elementos da cena estaticamente, aponte seus detalhes, formas, cores, organização, mas sem referenciar as impressões que esses despertam sobre um observador.

Exemplo: No quarto havia uma cama de solteiro, uma mesa para desenho e um banquinho. Sobre a cama encontravam-se um rádio, uma fita k-7 e uma camisa polo. Pelo chão estavam espalhadas roupas usadas, um par de chuteiras, uma bola de futebol, fitas, tintas, pincel e um desenho inacabado. A janela era ampla e ornada com cortinas de seda azul-escuro que combinavam com a parede azul-celeste texturizada, onde o pôster de um golfinho, também azul, se destacava.

Descrição subjetiva: além de tratar da composição do cenário objetivamente, também traga elementos da ambientação, bem como impressões que o espaço desperta sobre quem faz a descrição ou sobre um observador do local.

Exemplo: O quarto era uma bagunça! Eram tantas coisas espalhadas que ele despertava uma sensação de angústia e desordem em quem ali entrava. Sobre a cama uma camiseta limpa, largada junto a um rádio e fitas k-7. Pelo chão imundo havia roupas sujas e suadas, uma bola de futebol e uma chuteira tão fedorenta de se causar repulsa. O chão melado de tinta revelava o desleixo de seu dono, que apesar da mesa de desenho, deixava seus rastros artísticos no assoalho. A parede azul, porém, ainda resistia limpa às investidas caóticas do morador desorganizado. Ainda assim era de se admirar que a cama permanecesse arrumada como se ninguém ali houvesse dormido, já que, pelas condições do quarto, dificilmente a cama seria arrumada após seu uso.

Desenvolvimento da atividade:

Passo 1: Entregue aos aprendizes uma cópia do material “O quarto” (acima), com aspectos da descrição objetiva e subjetiva de cenários.

Passo 2: Leve os aprendizes à área externa, para que eles possam se dividir em trios e escolherem lugares da escola para descreverem como cenário, atentando para os recursos objetivos e subjetivos de seus textos. É importante que eles possam ter acesso a espaços que não costumam frequentar também, como cozinha, sala dos professores e secretaria, portanto, avise antecipadamente aos responsáveis por esses lugares.

Passo 3: Após a produção do texto descritivo externamente, os alunos devem retornar à sala de aula para revisar os textos a partir das orientações do professor.

O material criado pelos estudantes, especialmente se foi trabalhado com eles a noção de ambientação, pode servir para a construção de narrativas a serem utilizadas em um jogo de RPG ou mesmo para servirem de cenário para o desenvolvimento de histórias com as criaturas e personagens criados na atividade 4.

Veja mais:

Como usar jogos teatrais na alfabetização?

Plano de aula: Ortografia – Uso do S, SS, C, Ç

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