‘Can’t stop’ (do inglês,“Não pode parar”) é um jogo de tabuleiro desenvolvido na década de 1980, cuja temática lembra o trânsito. Ele deve ser jogado por dois a quatro participantes maiores de sete anos e tem duração média de 30 minutos. Nas aulas de matemática, pode ser usado para ajudar alunos a entenderam o conceito de probabilidade.

“Para ganhar o jogador precisa de estratégia, conhecimento de probabilidade e um pouco de sorte”, brinca a mestre profissional no ensino de matemática pela Universidade Federal Rural do Semi-Árido (Ufersa) Francisca Tainan Pereira Jesuita. A probabilidade é conteúdo curricular previsto no 6º ano do ensino fundamental e reaparece no ensino médio. “Esse conteúdo tem como principal objeto de estudo os experimentos aleatórios. ‘Can’t Stop’ é construído em torno de um desses experimentos”, explica a professora.

Leia também: Mediação docente é importante no uso de jogos matemáticos com alunos do fundamental I

“Ele ilustra muito bem um experimento aleatório, cujo espaço amostral não é equiprovável. Ao jogar, nota-se que alguns números possuem maior probabilidade de ocorrerem do que outros. Este conteúdo costuma ser um dos pontos críticos do ensino de probabilidade”, justifica.

Aplicando em aula

Os componentes do jogo se dividem em quatro dados, um tabuleiro e 43 peças. Para utilizar o jogo em sala de aula, a professora explica que será necessário confeccionar um tabuleiro para cada quatro alunos, além de reservar pelo menos duas aulas para a atividade.

“Para o tabuleiro, há diversos modelos em PDF para impressão na internet. As peças podem ser tampinhas coloridas recicladas e, quanto aos dados, é recomendável que sejam comprados, pois os de papel não são práticos para este jogo”, orienta. Além disso, ‘Can’t Stop’ também pode ser jogado online gratuitamente pelo site Board Game Arena.

Antes, de apresentá-lo, porém, é necessário que os alunos já conheçam o conteúdo de probabilidade. “O jogo é melhor utilizado quando apresentado nas últimas aulas da sequência didática”, recomenda a professora.

Análise pós-jogo

Jesuita desenvolveu uma sequência didática para outros professores usarem o jogo ‘Can’t Stop’ em suas aulas remotas ou presenciais. Ela está disponível em sua dissertação de mestrado.

Segundo a docente, o principal objetivo será possibilitar ao estudante entender os espaços amostrais não equiprováveis. Para isso, alguns questionamentos podem ser aos alunos. Jesuita lista exemplos:

– Há algum número no jogo ‘Can’t Stop’ que é mais frequente que os outros?
– No lançamento de um dado, 3 e 6 tem a mesma probabilidade de ocorrer. Isso acontece também no ‘Can’t Stop’?
– Por que o caminho a ser percorrido até o topo da coluna 2 é mais curto em comparação ao caminho a ser percorrido na coluna 7? “Isso ocorre, pois a probabilidade de se obter o número 2 é inferior à probabilidade de se obter um 7”, explica.
– Na sua experiência, qual o melhor número para apostar? “Matematicamente, o melhor número para apostar é o número 7, pois tem maior probabilidade de sair e, portanto, se tem menor probabilidade de falha”, responde a professora.
– Ter um marcador neutro ainda em mãos é garantia de sucesso na próxima rolagem de dados? “Não, pois pode acontecer de sair números nos quais o jogador não está posicionado e que estejam bloqueados”, conta.
– Qual a melhor trinca para apostar? “Nesse momento os alunos irão responder a essa pergunta com base na experiência vivenciada por eles no jogo. Responder a essa pergunta não é uma tarefa fácil, uma vez que precisamos analisar as 165 trincas possíveis”.
– O espaço amostral considerado no jogo é equiprovável ou não equiprovável?

Para finalizar, a professora explica que o jogo contribui tanto para discentes com dificuldades em matemática quanto para aqueles que se destacam na disciplina. “Para os primeiros, há a possibilidade de vivenciar e praticar um experimento aleatório, o que facilita o entendimento da teoria. Para os últimos, há a possibilidade de realizar cálculos complexos de análise combinatória para determinar qual trinca de números é mais provável”, conclui.

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