Pensar a segurança da internet deve incluir o universo gamer, que não se restringe aos jogos e plataformas onlines – no qual desconhecidos podem interagir e jogar juntos – mas também fóruns e redes sociais nos quais o tema é discutido. Atualmente, o Brasil e o mundo assistem à colonização desses espaços pela extrema-direita, que vê neles a possibilidade de fazer circular mensagens de ódio e campanhas de desinformação contra a democracia.
Segundo o professor do Departamento de Mídias Digitais da Universidade Federal da Paraíba (UFPA) Ivan Mussa, a propagação de crenças extremistas acontece tanto de forma intencional quanto espontânea.
“A extrema-direita se aproveita de uma situação que já ocorre nas comunidades gamers, que é uma resistência à inserção de mulheres, negros, latinos e pessoas LGBTQIA+ nesse universo”, explica Mussa. Essa resistência é uma resposta a uma tendência atual da indústria dos games de trazer mais representatividade aos jogos nos últimos anos.
Na análise do docente, o gamer, devido à nostalgia relacionada aos jogos da infância, acaba incorporando esses produtos à própria identidade. “Assim, ele pode ser reativo a mudanças e propenso à radicalização. A extrema-direita, que tradicionalmente se apoia em ideias conspiratórias, viu nisso uma oportunidade de inserir discursos de guerra cultural, de que a inclusão da diversidade é fruto de uma agenda comunista e globalista”, contextualiza.
A primeira experiência de inserção intencional de conceitos nazistas e de supremacia branca em fóruns gamers se deu nos Estados Unidos, em 2016, pelas mãos do estrategista de Donald Trump, Steve Bannon.
“Dois anos antes, em 2014, houve um levante misógino de gamers contra jogadoras, feministas e jornalistas, que ficou conhecido como ‘gamergate’. Foi quando Bannon viu um potencial de mobilização e de inserção de pautas ideológicas nesses espaços. Trata-se de um grupo [de gamers] que, apesar de pequeno, conhece o discurso online e como fazer mensagens circularem. Isso é poderoso”, conta Mussa.
Ecossistema propicia difusão
Por outro lado, a propagação desse tipo de conteúdo também pode ser espontânea. Quando há uma propensão do usuário a preconceitos, o modo como os algoritmos das plataformas, redes sociais e do streaming funcionam abrem caminho para novos pensamentos radicais.
“Nem todo mundo acreditará neles. Porém, quanto mais discursos assim circularem nas mídias, maior será a chance de algum atingir uma pessoa já propensa a interiorizá-lo. Se uma em mil for cooptada, já é um ganho para a ideologia”, destaca o professor.
Pesquisador da Rede Latino-Americana de Estudos sobre Vigilância, Tecnologia e Sociedade (Lavits), Tiago C. Soares explica que o universo gamer tem características que propiciam a disseminação de manifestações de todos os tipos, incluindo as violentas.
“As comunidades se estruturam e atuam como pedacinhos de várias comunidades que formam uma nova, como um amálgama. Dessa forma, grupos e discursos radicais podem se aproximar de outros”, descreve.
Um segundo aspecto a ser observado é a capilaridade da rede. “As comunidades funcionam em muitas dimensões: podem ser destinadas a discutir ou criar jogos; podem ocorrer dentro do próprio jogo ou fora dele, em redes sociais. É um ecossistema rico”, analisa Soares.
Para completar, a sociabilidade nas comunidades também facilita a circulação de mensagens. “Jogos são uma prática social e cultural estruturada em torno de dinâmicas de interação, seja para disputas ou para colaborações”, completa.
Discurso antidemocrático no Brasil
Segundo Mussa, a inserção de discursos da extrema-direita em espaços gamers é realizada de forma indireta. “Eles aparecem colados a conteúdos de interesse geral dos gamers, direcionando sutilmente para que eles próprios tirem suas conclusões”, compartilha.
No Brasil, o pesquisador investigou canais gamers no YouTube e no Roblox, plataforma que permite ao usuário criar e compartilhar jogos, assim como acessar os que foram disponibilizados por outros membros. A tentativa de fisgar o jogador por meio de discussões como a redução de impostos sobre videogames é frequente.
“Parece uma notícia inofensiva, mas a pauta é associada positivamente a candidatos da extrema-direita. Não é problematizado, por exemplo, que, quando o custo de vida está alto, tirar R$ 20 da compra de um videogame não resolverá o problema. Nem se fala sobre o direcionamento desses impostos para saúde, educação e bem-estar social”, reflete.
Para o especialista, ao alimentar a ideia de que o Estado é prejudicial ao mercado gamer, esse discurso contribui para que muitos usuários sejam contra a regularização dos e-sports (esportes eletrônicos) no país e abre espaço para a adesão a mais conteúdos difundidos pelo mesmo grupo.
Outras pautas presentes nos espaços gamers brasileiros são militarização, intervenção militar e idolatria ao exército brasileiro. “Há servidores que hospedam simulações do exército brasileiro combatendo ‘comunistas’. Não é um conteúdo abertamente de extrema-direita e possibilita a criação de uma comunidade. Se, a partir dele, a criança ou adulto é exposto a conteúdos radicais, já estará preparada afetivamente pelo que experimentou no jogo”, descreve Mussa.
O professor, no entanto, destaca que nem todo jogador de videogame está suscetível ao discurso extremista. “É preciso diferenciar a pessoa que joga do gamer, que tem um perfil de fã ativista, que irá para as redes produzir conteúdo e defender seus jogos. Esse, sim, está mais vulnerável”, esclarece.
Plataformas precisam ser regulamentadas
Soares explica que os fóruns gamers e espaços de interação em si não devem ser vistos como um problema. “Eles são ricos e oferecem possibilidade de invenção e criação”, reforça.
Para ambos os pesquisadores, o problema é a falta de políticas públicas e marcos legislativos que regularizem o funcionamento das plataformas. “Fazer a moderação é relativamente fácil. Mas, por interesses econômicos, as plataformas não vão se regulamentar sozinhas, precisam de políticas públicas que as direcionem. Assim, a questão gamer é coadjuvante dentro de um contexto maior”, enfatiza Mussa.
A responsabilização das plataformas se torna urgente por serem esses espaços também frequentados por crianças. Coordenadora do programa Criança e Consumo do Instituto Alana, Maria Mello cita a pesquisa Panorama – Crianças e smartphones no Brasil, realizada em outubro de 2022. O levantamento mostrou que crianças até 12 anos com acesso a smartphones usam aplicativos de jogos comerciais que trazem consigo riscos de conteúdo e de interação, como Minecraft (28%), Roblox (27%), PlayKids (18%), Fortnite (9%) e PkXD (8%).
“Por seu estágio de desenvolvimento, elas não têm recursos psicológicos suficientes para lidar com violências, são emocionalmente vulneráveis e assumem mais facilmente como verdade o que lhes é apresentado”, aponta.
Em termos legais, a problemática viola a Convenção sobre os Direitos da Criança e os artigos 17 e 18 do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), que versam sobre proteção e integridade dessa população.
“Essa responsabilidade é partilhada por Estado, famílias e sociedade, o que engloba também as empresas, conforme artigo 227 da Constituição Brasileira. É importante que empresas atuem ativa e preventivamente para identificar e desencorajar a disseminação de fake news e discursos de ódio e sejam responsabilizadas quanto aos conteúdos que nelas circulam, além de disponibilizar mecanismos para sinalizar comportamentos inadequados”, complementa Mello.
Como responsáveis podem agir?
Como saída à desinformação, a especialista sugere a adoção de uma educação midiática nas escolas e defende a mediação dos responsáveis nos jogos.
“Na Pesquisa Game Brasil 2022, 80,8% dos entrevistados declararam jogar com seus filhos e filhas. É uma oportunidade para abordar questões de desinformação, violência online e estimular criticidade sobre os conteúdos que circulam nesses espaços”, orienta.
Os responsáveis ainda podem ajudar na escolha de jogos e fóruns apropriados. “Cabe também conversar sobre a lógica de funcionamento das plataformas baseada na cultura algorítmica, que tende a consolidar bolhas de desinformação”, finaliza Mello.
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Atualizada em 13/02/2023, às 15h17