Em maio foram anunciados os 13 vencedores das seis categorias da 11ª edição do Campus Mobile, programa que incentiva a inovação e premia selecionados com viagem de imersão ao Vale do Silício.

Nos próximos meses conheceremos um pouco mais sobre cada um dos projetos e seus idealizadores. Começando pelo MagicCard e pelo Naveghi Book, respectivamente campeõs nas categorias educação e saúde. 

MagicCard — João Tavares (crédito: acervo pessoal).

MagicCard

A ideia do MagicCard surgiu visando potencializar o ensino-aprendizagem de língua inglesa de um modo lúdico, divertido e espontâneo, a partir do olhar de João Tavares (40 anos), do Rio Grande do Sul (RS), sobre o potencial do próprio filho de três anos. 

“Observei que ele tinha um potencial grande para o aprendizado de novos vocábulos — e que talvez somente o livro e outros meios tradicionais fossem insuficientes para engajá-lo na experiência. Também não queria recorrer exclusivamente ao recurso da tela, pois todos os pais sabem que a dependência é nociva à saúde das crianças”, conta.

A partir dessa experiência, Tavares desenvolveu os primeiros protótipos do MagicCard. Nele, o uso de artefatos tangíveis (cartões físicos inteligentes usando a tecnologia RFId – smart flashcards) viabilizam uma interface interativa, baseada na experiência de aprendizado multissensorial dos estudantes. Além disso, diferentes metodologias ativas possibilitam uma experiência imersiva e cativante por intermédio da personagem virtual Bia (avatar personalizado), que interage na tela do dispositivo móvel.

Durante sua participação no Campus Mobile, Tavares conta que se desafiou ao longo de cada fase. “Penso que ter passado por todas as etapas do programa agregaram além de uma metodologia para o desenvolvimento de soluções inovadoras, a consolidação do mindset empreendedor e a certeza de que podemos impactar positivamente a sociedade, assumindo o protagonismo como um agente ativo de transformação. Certamente o João profissional que sai do Campus Mobile está muito mais qualificado em suas soft e hard skills”.

Após participar do programa, ele já tem alguns clientes e a solução segue aprimorada. “Já tenho planos para lançamento de novos cursos, novas interfaces e muitas outras novidades interessantes”. Além da língua inglesa, a ideia é lançar em breve um curso de Libras para pais e alunos, bem como de outros idiomas, conteúdos para alfabetização e numeração.

Conheça os projetos MagicCard e Naveghi Book da 11ª edição do Campus Mobile
Naveghi Book — da esquerda para direita Adélia Falcão, Matheus Simplício Santos e Mirelly da Silva Barros (crédito: acervo pessoal).

Naveghi Book

Adélia Falcão (37 anos), de Recife (PE), sempre foi uma entusiasta da área de tecnologia aplicada especialmente em saúde. No Campus Mobile, venceu na referida categoria junto dos colegas Matheus Simplício Santos e Mirelly da Silva Barros com um aplicativo destinado ao letramento em saúde de crianças hospitalizadas.

O app oferece beleza e diversão através da contação de histórias infantis e atividades lúdicas visando ensinar e orientar crianças e pais a respeito das ações de cuidado, tratamento e procedimentos invasivos em ambientes críticos de hospitalização. “Nossa solução permite uma comunicação mais humanizada e empática entre a criança-pais-profissionais de saúde, minimizando a ansiedade e o medo gerados nesses ambientes de cuidado, fortalecendo o conhecimento sobre si, autonomia e o autocuidado”, diz.

Para participar do Campus Mobile foi inicialmente realizado um levantamento na literatura para identificar os principais aplicativos voltados à educação em saúde e letramento em saúde infantil. Já na elaboração das funcionalidades do protótipo, o trio desenvolveu três histórias infantis em áudio e vídeo voltadas às necessidades das crianças/famílias hospitalizadas e ao letramento em saúde. São elas: “Um dia de chuva”, “A grande cirurgia” e “Erro no canto”. O conteúdo das histórias aborda, também, temáticas sobre coragem, superação, amor, esperança e empatia. 

No Campus Mobile, a semana imersiva em São Paulo com todos os participantes das seis categorias foi uma experiência decisiva. “As inquietações vivenciadas nesse período juntamente com o desafio e oportunidade nos fizeram criar a ideia do que seria o aplicativo. Refinamos a interface, o designer e realizamos a programação com o suporte de um desenvolvedor. Também tivemos a oportunidade de receber mentorias com metas para realizar o processo de validação com os usuários finais do hospital da restauração e hospital das clínicas”.

Sobre o futuro do projeto, o grupo planeja seguir com o desenvolvimento e partir para novas funcionalidades: prontuário eletrônico, sala de espera, músicas, atividades lúdicas com jogos e gamificação. Também desenvolver novas histórias para as categorias já existentes. “Nossa solução atende as áreas da saúde e bem-estar, educação e arte. Mas planejamos desenvolver funcionalidades para atender as crianças com deficiências”, conclui.

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