Frequentemente, quando pesquisamos o tema “tecnologia na educação”, o ponto de partida da maioria dos autores que escrevem a respeito é que “não se pode mais fugir disso!”. Ficou repetitivo e exaustivo ler ou ouvir essa expressão.
 
É de conhecimento de todos que a sociedade evolui e, junto com ela, os cidadãos. Como também conhecemos que a instituição escola acompanha lentamente essas evoluções. No entanto, não é repetindo o quanto a escola precisa se adequar e professores necessitam mudar seus paradigmas, que fará a evolução acontecer. Necessitamos de práticas que tornem a premissa “escola precisa usar tecnologia” aceitável.
 
Um exemplo prático eu pude constatar em visita à Bett Brasil Educar 2015, onde conheci a Playtable, primeira mesa digital com jogos educativos do Brasil, criada para cianças a partir de três anos. Seu uso contempla o entretenimento e o processo de ensino e aprendizagem.
 
A novidade nisso é que a empresa criadora da mesa, a Playmove – com foco em desenvolvimento de soluções tecnológicas para educação infantil – teve uma inciativa exemplar: inseriu sua tecnologia na educação inclusiva, mostrando que é possível, através de uma parceria com professores e famílias, contribuir na educação desses jovens que ainda lutam para ganhar espaço e empatia dentro do ensino regular (Leia: Política Nacional de educação Especial na Perspectiva da Educação)
 
A Escola Municipal Adelaide Starke, de Blumenau (SC), foi a escolhida para esse projeto piloto. A instituição atende cerca de 30 crianças e adolescentes, do 1º ao 9º ano do ensino fundamental, com diferentes tipos de deficiência; possui uma Sala de Recursos Multifuncionais, equipada com jogos pedagógicos de inclusão, onde é feito o Atendimento Educacional Especializado (AEE), complementar às aulas regulares, em contraturno. 
 
“Realizamos atividades que estimulem as funções mentais superiores, a autonomia e a autoestima. Além disso, trabalhamos com os profissionais da escola, principalmente, na orientação às professoras de apoio pedagógico no trabalho com esses alunos em sala de aula. E promovemos reuniões com as famílias e os profissionais clínicos com o intuito de trocar informações e orientações”, explica a professora da Sala de Recursos, Cirlene da Silva Amado.
 
O principal objetivo desse projeto é identificar diferentes maneiras de trabalhar envolvendo crianças com e sem deficiência, bem como os resultados obtidos no desenvolvimento motor, cognitivo e psíquico. No longo prazo, a Playmove pretende desenvolver novos aplicativos e ferramentas específicas para as escolas atenderem às crianças com deficiência. Para isso, a empresa está acompanhando o uso da mesa digital, com o apoio da instituição, que abriu as portas para visitas de técnicos, conversas com alunos e professores e para a filmagem do uso do equipamento. Além disso, gestores e professores produzem relatórios avaliativos com os ganhos promovidos pela PlayTable.
 
Os professores estão sendo capacitados para usar a mesa digital por meio de uma metodologia desenvolvida pela Playmove, que segue a ludopedagogia e está de acordo com as Diretrizes Nacionais para Educação Especial. “A brincadeira é o mais completo dos processos educativos, pois desenvolve os campos cognitivo, psíquico e motor das crianças. A brincadeira exige concentração e desenvolve a iniciativa, a imaginação e o interesse. Ela torna os alunos mais curiosos, observadores e focados”, explica o gerente de marketing e consultor em ludopedagogia da Playmove, Cristiano Sieves.
 
A Playmove possui uma equipe multidisciplinar, com conhecimentos específicos em diversas áreas, desde a criação, design, programação e a própria ludopedagogia. Os jogos e aplicativos inseridos na mesa são fundamentados nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica e projetados por professores especialistas em alfabetização, matemática, arte, língua inglesa, ciência e outras disciplinas, e desenvolvedores alinhados com a ludopedagogia e especializados no desenvolvimento de games.
 
Cirlene acredita que a mesa digital auxiliará nos objetivos que definem o atendimento realizado pela escola. Contribuirá para o desenvolvimento da coordenação motora, o raciocínio lógico, a aquisição de conceitos na área da alfabetização matemática e da língua portuguesa, conceitos do esquema corporal na disciplina de ciência, além de conceitos básicos de cores e formas, e a elaboração conceitual por meio das categorias dispostas nos jogos de memória.
 
Trata-se de um exemplo significativo de uso de tecnologia na eduação, e não apenas um pressuposto do que deve ser feito. Mais informações sobre o projeto estáo no Sala Aberta.
 

O Instituto Claro abre espaço para seus colunistas expressarem livremente suas opiniões. O conteúdo de seus artigos não necessariamente reflete o posicionamento do Instituto Claro sobre os assuntos tratados.

Autor Talita Moretto

Talita Moretto é especializada no uso de mídia e tecnologias aplicadas à educação. Atua na área desde 2008, dedicando-se, especialmente, à formação de professores. Idealizadora e diretora do Sala Aberta (salaaberta.com.br), é também coordenadora de Tecnologia Educacional no Colégio Sepam, em Ponta Grossa (PR). Contato: talitamoretto@salaaberta.com

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