A utilização das TICs em sala de aula vem, pouco a pouco, mudando a cara da educação no Brasil e a maneira como professores, gestores, alunos e pais se relacionam com o mundo digital dentro da escola. Com o objetivo de apresentar um registro da trajetória das tecnologias digitais na educação nas últimas décadas, o Portal do Instituto Claro apresenta a série de reportagens Gerações Digitais, convidando especialistas e pesquisadores com diferentes bagagens e de diversas regiões do país para comentar cinco temas que têm sido determinantes neste processo de transformação.

Na primeira reportagem da série, convidamos dois dos maiores pesquisadores da área de games para discutir a adoção destes recursos por parte de professores e entender se a comunidade escolar já percebe os jogos como um bem cultural. Também conversamos com um professor idealizador de um projeto inovador que coloca os alunos para produzir seus próprios jogos. Boa leitura!

Como os games vêm mudando a maneira de ensinar e aprender

Há menos de duas décadas, pouca gente acreditava que jogos de videogame poderiam ser levados a sério. Ainda mais raros foram os visionários que enxergaram potencial pedagógico em algo até então visto como puro entretenimento. Com a expansão dos dispositivos móveis e os jovens jogando constantemente, era hora dos educadores reconhecerem o potencial desta ferramenta para a educação.

Uma das pioneiras deste processo, Lynn Alves, pesquisadora e professora da Uneb, começou a pesquisar os jogos na década passada. Ela conta que se aventurou nesta área por pressão de pais e alunos. “Eles queriam começar a discutir jogos e violência, que era um assunto com muita força naquele momento”, conta.

Ainda era uma época de muito preconceito da academia em relação à pesquisa sobre jogos, segundo a professora. No entanto, a primeira mudança significativa na área partiu do próprio mundo acadêmico, onde o número de investigações sobre o tema disparou.

Por outro lado, a mudança é mais lenta nas escolas. “A situação dos games mudou pouco para o professor. Ele ainda tem pouca formação. E este deve ser o papel da academia: criar espaço para essa formação”, indica. Ouça a avaliação de Lynn Alves sobre games e educação no podcast abaixo:

Cultura ou entretenimento?

Outro especialista em games, Roger Tavares afirma que ao mesmo tempo em que as novas gerações possuem uma melhor noção do significado cultural dos jogos, elas também têm problemas em discernir o que é um jogo com conteúdo relevante daquele voltado meramente para o entretenimento “caca-níquel”.

“A própria cultura digital ajudou na transformação daquele conceito antigo de que cultura era só museu ou biblioteca. As pessoas perceberam que a formação não para por aí”, afirma.

Mas o que os jogos têm de tão atrativos para ser transpostos para a educação? Na avaliação de Lynn Alves, são três características: “Os jogos permitem interatividade, interconectividade, e imersão”. Os três pontos costumam ser deficientes nas salas de aula tradicionais.

Tavares lembra a história de uma professora de TI, no Rio de Janeiro, que tinha que lutar contra os alunos que jogavam Counter Strike (jogo de tiro muito popular em lan houses) nos laboratórios. A professora resolveu estudar o jogo, entender sua mecânica e redefinir o curso aproveitando as possibilidades do jogo. Os alunos se interessaram tanto pelas aulas a partir de então que o nível da turma superou todas as expectativas.

“Esta dinâmica dos jogos é incrível. Lembro que quando eu comecei a trabalhar, com 15 anos, eu ia na casa das pessoas instalar modem, placa de som, e tinha que ensinar, principalmente os idosos, a usar o computador. Eu começava ensinando Paciência e Word. Quando voltava, na outra semana, eles já tinham dominado o jogo. Agora, o Word, eles nem abriam”, brinca Tavares.

Leve os games para a sala de aula

O professor que quer usar os jogos eletrônicos em sala de aula possui diversas ferramentas à sua disposição. Lynn Alves, Roger Tavares e Guilherme Hartung compartilharam algumas dicas. Confira:

– O site do Ministério da Justiça oferece diversas informações a respeito da classificação indicativa de jogos, além de informações a respeito de suas sinopses.

– É possível assistir gameplays, ou seja, pessoas que jogam e registram a tela de seus jogos, no Youtube. A partir daí, o professor pode se familiarizar mais com os jogos.

– Familiarizar-se é a palavra-chave. O professor precisa conhecer o jogo para poder explorá-lo pedagogicamente.

– Se a ideia é desenvolver jogos educativos, é preciso ficar atento para não transformar a linguagem do jogo em algo artificial. Também é preciso ficar atento para que não haja mera transposição do livro didático para o computador ou videogame.

– Existem ferramentas gratuitas para a produção de jogos, como o Scratch e o Kodu.

Que tal começar uma oficina de produção de games na sua escola?

Colaboração para o aprendizado

O educador que utiliza games nas classes já sai na frente, afirma Guilherme Hartung. Professor e coordenador de tecnologia da rede pública do estado do Rio de Janeiro, ele aponta que a figura do aluno passivo, que só ouve o professor expor conteúdos em sala de aula, será fatalmente extinta. Neste sentido, os jogos oferecem um diferencial por já atrair e envolver os alunos naturalmente.

Mas o projeto de Hartung é ainda mais inovador. Não satisfeito em aplicar games em sala de aula, ele colocou os estudantes para produzir seus próprios jogos! “É muito diferente quando o aluno produz os jogos. Ele vive experiências colaborativas, já que o grupo de artistas tem que entregar a arte, outro grupo tem que supervisionar a programação, e por aí vai. É uma mini-empresa colaborativa”, afirma.

É possível usar somente softwares gratuitos para replicar o projeto em outras escolas. O processo exige apenas um pouco de dedicação. “É preciso tempo para dominar as ferramentas, mas qualquer um pode aprender! Quando começamos a desenvolver jogos 3D, eu nunca tinha usado o software. Instalei-o nas máquinas e comecei a mexer nele com os alunos. Em 3 horas, já tínhamos aprendido, juntos, todas as funções básicas”, afirma.

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