Um dos três vencedores da 3ª edição do Prêmio Instituto Claro na categoria “Inovar na Escola”, o projeto NeurAventura tem como objetivo levar conceitos de neurociências e biologia a estudantes do ensino médio de instituições públicas do Rio de Janeiro. Inicialmente, a ideia é envolver 450 alunos em uma dinâmica inovadora que tem as TICs (tecnologias de informação e comunicação) como o fio condutor das atividades e que busca promover interação e troca de conhecimento entre os jovens. Em linhas gerais, os estudantes terão a possibilidade de atuar com seus professores em um jogo de narrativa online que vai integrar diferentes tecnologias (veja infográfico abaixo).

Segundo Glaucio Aranha, coordenador da iniciativa, que é desenvolvida em parceria com a Organização Ciências e Cognição, do grupo Neuroeduc (Centro de Estudos em Neurociências e Educação), a ideia de criar o NeurAventura nasceu da escassez de projetos práticos que unissem diferentes plataformas de comunicação (transmídia) à educação. Na dinâmica do jogo, um grande conglomerado de empresas de bioengenharia cria os nanitas, minúsculos organismos capazes de alterar o sistema nervoso, coletando informações e alterando o comportamento das pessoas. O jogador, então, passa a encarnar um cientista, cujo objetivo é combater os males causados por esses organismos ao sistema nervoso.

Leandro Bevilacqua

NeurAventura estará integrado à grade curricular das escolas envolvidas e fará parte das disciplinas de português e educação artística. O projeto tem duas fases. Na primeira,os alunos serão apresentados a hipertextos e histórias em quadrinhos online e poderão desenvolver suas habilidades de redação por meio da leitura e da inclusão de trechos para complementar a história. Além disso, os alunos terão a oportunidade de aprender um pouco sobre desenho digital, já que algumas das animações serão desenvolvidas com eles. A iniciativa também prevê um site e um blog, onde os participantes poderão consultar as regras e o funcionamento dos mecanismos de interação do projeto, além de novidades e novos trechos da narrativa.

Na segunda fase, os alunos serão encaminhados para um jogo de plataforma em terceira pessoa, em que a principal missão é impedir a invasão dos organismos nanitas no corpo de alguém. Ao longo do game, o jogador recebe diversas informações relevantes sobre o funcionamento do sistema nervoso. Ao mesmo tempo, será preciso desvendar pistas e descobrir mais informações sobre a narrativa em outras mídias para avançar no jogo.

Objetivos

“Nosso objetivo é aplicar o projeto a um público mais amplo e que venha de classes sociais diferentes”, afirma Glaucio. Para isso, a equipe selecionou os colégios João Saldanha, de Belford Roxo, e Maria Justiniano, de Nova Iguaçu. Devido à região em que se localizam, as escolas atendem alunos com diferentes situações sociais. A outra turma é formada pelos alunos do projeto Ciências e Cognição, do Núcleo de Divulgação Científica e Ensino de Neurociências (NuDCEN).

Para complementar os recursos tecnológico das escolas e dos alunos, o Neuroeduc também vai disponibilizar o Museu Itinerante de Neurociências, que poderá ser utilizado pelos alunos para desenvolver as atividades do jogo.

Despertar o interesse dos estudantes pela área da neurociência é um dos principais objetivos do projeto. Assim, a utilização de diversas mídias, todas ligadas entre si, procura também atrair os jovens a aprender de uma forma diferente e mais dinâmica. “Queremos que este projeto sirva aos professores como uma nova ferramenta de ensino e que seja capaz de influenciar novas ideias para a área”, conta Glaucio.

Projeto contempla formação de professores

Segundo Glaucio, a formação dos educadores é importante para o bom funcionamento do NeurAventura. Por isso, os desenvolvedores do projeto deram início a um trabalho de preparação com os docentes das instituições de ensino participantes. Os educadores voluntários, das áreas de ciências, educação artística, português e educação física,também farão oficinas de orientação sobre como as tecnologias vão funcionar e se integrar dentro da iniciativa. Dessa maneira, estarão aptos a auxiliar os alunos no desenvolvimento das atividades pretendidas. Nas três instituições, a ideia é que, além de lidar com as tecnologias que possuem em casa e no ambiente de ensino, os alunos possam interagir entre si e com os educadores, discutindo as questões relacionadas ao game através de um grupo de e-mails. Aparelhos móveis também terão um papel importante, já que todo o conteúdo divulgado no projeto estará disponível para celulares e tablets.

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