Mesmo a educação física, disciplina prática e física por definição, pode se servir das novas tecnologias e dos games comerciais para atualizar suas práticas. O professor Alan Costa, de São Paulo, desenvolveu com alunos do 5o ano uma versão brasileira do jogo Quadribol, originário dos livros da série Harry Potter. A idéia veio durante a febre do Pokémon, quando as crianças sabiam de cor e salteado os nomes e as evoluções de todos os Pokémon, que passam de cem. Na aula de física, entretanto, as crianças esqueciam as regras de jogos como handebol e voleibol, esqueciam que tinham que jogar em equipe e outras regras básicas. “Então fiquei pensando em uma maneira de tornar minhas aulas mais atrativas e dinâmicas. E por que não aliar essa cultura infanto-juvenil à minha aula? Escolhi o Harry Potter porque foi o único que não perde fama nem visibilidade em anos”, conta.

Mas como adaptar um esporte ficcional jogado com vassouras voadoras e bolas com movimento autônomo – duas que tentam derrubar os jogadores de suas vassouras e outra, muito pequena, que foge e deve ser pega por um de dois jogadores específicos – à realidade das escolas brasileiras? Alan Costa escolheu o jogo Campeonato Mundial de Quadribol, do Play Station 2 e, com ele, discutiu com os alunos as regras e a dinâmica do jogo e aproveitou para explicar como a tecnologia funciona, mostrar as opções de configuração e discutir a própria mídia e o videogame.

“Tinha criança que nunca tinha jogado vídeo game na vida”, conta. A atividade foi possível com o uso de apenas um Play Station, emprestado de outro professor. Mesmo na rede pública, para onde levou o jogo apesar de ser professor em uma escola particular, o revezamento teve sucesso. “Dividi a classe de quase 40 alunos em duas equipes, cada uma com um controle, que, com a ajuda do pause, trocava de mãos a cada dois minutos”, contou o professor.

Nas quadras, a maior parte de cada time jogava uma espécie de handebol (embora os gols fossem três bambolês pendurados), outros atiravam bolas de meia para tirar a posse de bola. Um aluno de cada time tentava pegar uma das bolinhas “perereca” (daquelas pequenas que pulam muito), que eram jogadas pelo professor e juiz. Ao fim de cada rodada – definida em quantidade de bolinhas perereca -, mudam-se as funções, de maneira que cada aluno possa exercer cada uma delas.

“Nossa, professor, só faltou a vassoura voadora!”, o professor diz ter ouvido de um aluno, o que ele interpreta como indicador de que as sensações de jogar quadribol na quadra foram tão ou mais intensas que as experimentadas com o videogame. “Esse trabalho com o videogame criou uma nova possibilidade de vivência no esporte e novas demandas. Jogar quadribol, depois de introduzido, é tão natural quanto jogar futebol ou queimada. No fim, as crianças puderam, ainda, refletir a respeito do videogame: jogar é legal, mas precisa jogar videogame o tempo todo? Afinal, o problema não é tecnologia, é como a gente usa a tecnologia”, ponderou Alan Costa.

Além do quadribol, o professor realizou ainda outras experiências com outros videogames comerciais e educacionais. Em uma delas, por exemplo, aliou um joguinho para palm tops, sobre cadeia alimentar, ao trabalho da professora de Ciências. O experimento mostrou a possibilidade de a Educação Física atuar em conjunto e colaboração com as outras disciplinas.

Jogos que desenvolvem
Como aconteceu com os alunos de Alan Costa, que jogaram videogame pela primeira vez e conheceram o palm top na escola, a professora da Universidade Federal da Paraíba Filomena Moita acredita que os games oferecem a possibilidade de os jovens jogadores se integrarem no novo mundo das mudanças tecnológicas e minimizar as brechas que os excluem do acesso às tecnologias, principalmente os jovens que pertencem a famílias carentes.

“Esta possibilidade já é no meu entender, por si só, uma forte e poderosa razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar. O mundo que nos rodeia convoca-nos a ter uma visão mais ampla da educação. Os games, sua lógica e atrativos motivacionais devem ser entendidos como uma probabilidade de inovação, um caminho a mais para brindar o amplo espaço da educação da juventude”, afirma Filomena, que também é membro da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos.

Filomena Moita pesquisou jovens pré-universitarios de escolas publicas e privadas com idades entre 18 e 21 anos, freqüentadores de lan houses de João Pessoa, na Paraíba, e de Lisboa, em Portugal. A partir daí, constatou, em ambos os grupos, o “aprendizado de saberes, comportamentos, habilidades e competências, valores e atitudes tais como: raciocínio lógico e agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias de jogo, planejamento, curiosidade, criatividade, ludicidade, organização, compromisso, respeito pelo outro e o aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia”. Por essa razão, ela defende que os games promovem a associação do prazer ao conhecer.

Outros professores, como Edson Pfutzenreuter, também apostam no desenvolvimento de habilidades cognitivas, táteis e de percepção proporcionado pelos games, assim como em sua importância para o mundo atual. Ele destaca a interação criada pelos jogadores para trocar conhecimentos e táticas: “Quem joga videogame, ao invés de desenvolver a competitividade, desenvolve a colaboração. O jogo não acaba no jogo: existe um prazer em compartilhar o que descobriu e discutir em fóruns e sites”.

Para Filomena Moita, estas relações sociais promovem uma prática produtiva de significação, um espaço de novas sociabilidades onde se produzem novas identidades. “Espaços de autonomia de participação, de empenhamento mútuo, em que a partilha do empreendimento e do repertório aponta para a construção de saberes coletivos que são compostos pela troca, apropriação e ressignificação dos saberes individuais, contextos de formação de valores, troca de informações, conhecimentos dentro uma perspectiva ampliada de currículo”.

“As cores, as imagens e o movimento exercem fascínio”, pontua Filomena, “e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao seu encanto, modelam suas subjetividades, adquirindo saberes e transformando-os em um currículo mais poderoso que o escolar, estruturado extra-muros escolares, no espaço das lan houses mediatizado pelos games e pelas trocas entres os pares”.

No entanto, em suas últimas considerações, afirma: “não indico aqui que os games devam ir para a escola ou a escola para os games, mas acredito que esta última deve apropriar-se da lógica daqueles e utilizá-la na sala de aula. Deve ainda preparar-se para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao momento em que vivemos” e conclui que “como tudo, tem que ter limite. Ler também é ótimo, mas não pode ficar toda vida lendo”.

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