A experiência do game pode levar o jogador a lugares e situações inimagináveis: selvas inóspitas, paisagens bucólicas, cenários coloridos, surrealistas e tantos outros. É justamente nessa capacidade de entreter e envolver o jogador em um ambiente diferente, com lógica e atmosfera próprias, que pode estar a principal contribuição dos jogos para a educação. É o que defende Esteban Clua, professor do Instituto de Computação da Universidade Federal Fluminense (UFF).

No primeiro Festival Games for Change realizado no Brasil, Esteban afirmou que o game é a mídia que tem maior potencial para o aprendizado porque o jogador é um participante ativo e imerso dentro do ambiente virtual. Ele foi um dos responsáveis pela criação do Jecripe, o Jogo de Estímulo a Crianças com Síndrome de Down em Idade Escolar. Devido ao déficit de atenção, os games educativos convencionais são uma barreira para crianças com a síndrome, e o Jecripe é um passo adiante na questão.

Ricardo Nakamura, professor da Escola Politécnica da USP e especialista em desenvolvimento de jogos eletrônicos, conta que um dos maiores desafios na área de games educativos é saber o que vem primeiro na hora da criação: a diversão ou o conhecimento. Ele defende que a mecânica do jogo deve ser priorizada. “É preciso que o game seja interessante e divertido, pois só assim o estudante vai se interessar pelo conteúdo que está nele.”

Antes disso, o desenvolvedor deve ter um vasto conhecimento das tecnologias utilizadas. O ideal no caso de um game educativo é que um professor ou especialista no assunto participe e conheça as atividades de criação do jogo para que a educação e a diversão estejam integradas ao máximo no resultado final.

Origem do evento

Divulgação

Gilson Schwartz é o diretor do Games for Change na América Latina

O Games for Change nasceu em 2004, nos Estados Unidos, com o objetivo de promover a pesquisa e criação de jogos digitais aplicados à educação, cultura e sociedade. Hoje, é uma das organizações de maior renome na área e defende o game como ferramenta que pode transformar e impactar. Em 2011, a iniciativa se expandiu e ganhou o continente latino-americano, tendo o Brasil como sede.

Gilson Schwartz, professor da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da USP e diretor da iniciativa na América Latina destaca que as novas gerações já chegam às escolas com games no bolso, muitas vezes no próprio telefone celular, e por isso as instituições de ensino estão interessadas em debater e aprofundar o assunto. “Em pouco mais de três meses, formou-se uma rede que envolve universidades de peso, como Metodista, FATECs, PUC-SP, Mackenzie, UFBA e várias escolas de ensino médio”, conta ele sobre a articulação que vem fazendo. Em 2012, o objetivo é dar voz e visibilidade à comunidade de universidades e desenvolvedores de games participantes do projeto.

Veja como o Jecripe funciona

O Jecripe é voltado a crianças de 4 a 8 anos e atualmente é utilizado nas escolas como recurso para estimular o desenvolvimento cognitivo e os movimentos físicos. Na ilha Jecripe, o jogador tem a possibilidade de visitar diversos prédios e casas espalhados pelo território do jogo. Em cada um deles, desafios aguardam para serem completados. As atividades auxiliam os jovens a usar corretamente o mouse e a realizar diferentes movimentos, por meio de replicação daquilo que enxergam na tela. Betinho, o protagonista, tem os traços semelhantes aos de pessoas com síndrome de Down, facilitando a identificação dos jogadores com o personagem.

Veja o vídeo de apresentação do jogo:

https://youtu.be/3LuSoIof9Iw

Para criar o Jecripe, o trabalho de pesquisa e estudos foi intenso. O primeiro passo foi descobrir quais eram as principais demandas na parte de aprendizagem motora de uma criança com síndrome de Down. Para isso, a equipe falou com profissionais envolvidos na questão e angariou listas de atividades e brincadeiras de que as crianças costumam participar. Através dessas iniciativas, o grupo descobriu que os mais jovens possuem dificuldade para utilizar o mouse do computador, por exemplo.

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