Pesquisador do C.E.S.A.R., Luciano Meira esteve na Campus Party Brasil nesta quinta-feira para discutir o tema “Experiência de educação e cultura Digital”. Meira destacou o projeto Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, que em 2010 aconteceu no Recife e no Rio de Janeiro e, com o envolvimento das secretarias de Educação das duas cidades, envolveu 98 mil alunos e 4.000 professores.
Ao decidir lançar uma iniciativa educacional focada em games, o C.E.S.A.R. se distanciou dos modelos tradicionais de jogos educativos e buscou identificação com o modelo das LAN houses, que é tão aceito pelos jovens por ser informal, aberto e por passar uma sensação de liberdade muito maior do que a sala de aula tradicional.
“Nossa proposta foi criar um ambiente que funcionasse dentro da escola, mas que pudesse ser acessado pelo aluno de onde ele quisesse e preferisse. Criamos um formato que se aproximava do arranjo social presente nas LAN house. Focamos na mudança desse arranjo social, não somente na tecnologia”, contou Meira.
Para que os jogos digitais criados para a Olimpíada pudessem potencializar a aprendizagem, os desafios e os enigmas presentes nos mesmos foram desenvolvidos a partir de temas trabalhados na sala de aula e de assuntos que fazem parte da matriz de competências do Enem.
“Podemos definir a Olimpíada como uma aventura digital, pois envolve conhecimento sobre a cidade onde os alunos estão, envolve atividades de realidade alternativa, jogos e exige que os estudantes se movimentem, interajam, busquem respostas em diferentes fontes”, afirmou o pesquisador. O estímulo para que os alunos não se afastassem da iniciativa não ficou somente por conta do formato LAN house. O fato de ser uma competição reforçou o engajamento dos alunos.
O que mudou após a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação
33% dos participantes disseram usar mais o laboratório da escola
32% estão realizando mais pesquisas
10% passaram a conversar mais com o professor
65% afirmaram se empenhar mais nas atividades escolares