O projeto “Cheops” foi o passaporte dos amigos Alexandre Nacari e Henrique Perticarati para o Egito. Em julho, eles estiveram na Cidade do Cairo e de lá saíram campeões. Apesar do nome que remete a uma das construções mais intrigantes do homem realizada ainda na Idade Antiga, o projeto vitorioso não faz referência ao passado. Foi desenvolvido para a disputa da Imagine Cup, maior campeonato de tecnologia do mundo para estudantes, que anualmente revela novas iniciativas para enfrentar problemas da sociedade contemporânea e coroa os seus desenvolvedores com premiação em dinheiro.

Aos 25 anos, Nacari, graduado em Desenho Industrial e pesquisador do LTIA (Laboratório de Tecnologia de Informação Aplicada), em Bauru, apresentou no evento, ao lado de Perticarati, 21, colega de profissão, aquele que foi considerado pelo júri da Microsoft, a organizadora do Imagine Cup, o melhor projeto da categoria Design de Interface. A inspiração? O Museu da Língua Portuguesa, em São Paulo. Foi a partir das mesas interativas do museu que eles decidiram desenvolver o “Cheops”, um software para aplicação educacional que esbanja modernidade ao permitir que usuários interfiram com toques numa plataforma virtual e possam mover, sem comandos, as letras azul cintilante ali dispostas para formar palavras (ver vídeo linkado abaixo).

Divulgação

Integrantes da equipe Virtual Dreams, terceiro lugar
na categoria Design de Software

“A mesa que criamos permite maior manipulação do que a que tínhamos como referência e pode ser uma ferramenta interessante para auxiliar professores nas aulas de Português e/ou Literatura e ainda promover a inclusão digital”, comenta Nacari, demonstrando a preocupação de atingir objetivos sugeridos pela Microsoft. A Imagine Cup, uma ação do programa de Cidadania Corporativa da multinacional, tem como proposta desafiar estudantes a pensar em soluções que conversem com as Metas de Desenvolvimento do Milênio definidas pela ONU, as quais tratam, dentre outros temas, sobre fome, pobreza, educação, igualdade de gêneros e saúde.

Os pesquisadores do LTIA foram apenas dois dos 22 brasileiros que estiveram na etapa decisiva desta sétima edição do campeonato. No longo caminho percorrido da inscrição até a grande final, que teve duração de quase um ano, outros milhares de estudantes do país tiveram a oportunidade de participar do evento. Dos 310 mil inscritos, 75 mil eram brasileiros. A Índia, segundo país com mais representantes, apresentou 38 mil inscritos. “Há cinco anos o Brasil é o que leva mais concorrentes à Imagine Cup. Isso chamou a atenção da Microsoft e um secretário executivo do Bill Gates nos convidou para fazer uma apresentação sobre essa presença brasileira”, revela o gerente de Relações Acadêmicas da Microsoft no Brasil, Amintas Neto. Em tom de brincadeira, ele diz que os brasileiros são temidos no evento pelos concorrentes como a Seleção Brasileira no futebol.

Conheça o Twitter dos participantes desta reportagem:

Para Amintas, essa participação maciça do país deve-se a um conjunto de fatores: “Primeiro, brasileiro adora competir. Depois, percebemos um talento nato para a área de tecnologia e uma adoração por computador. E ainda tem o fato de o país não ter tantas oportunidades para os estudantes dessa área mostrarem o que sabem e o que podem fazer, diferentemente de outros países.”

Esforços e recompensas
O estudante de Engenharia da Computação Roberto Sonnino, 21 anos, é um dos que representaram algumas vezes esse talento ao qual Amintas se refere. Aluno da Escola Politécnica da USP, atualmente em programa de duplo-diploma na França, na Ecole Centrale de Lille, ele desenvolve projetos para a Imagine Cup desde 2005. Em todos os anos conseguiu chegar à etapa final com as suas equipes. Na primeira participação, ainda no Ensino Médio, ele e o irmão, Eduardo, ficaram com o segundo lugar na categoria Desenvolvimento Web.

Neste ano, no Cairo, com a equipe Virtual Dreams, obteve o terceiro lugar na principal categoria do campeonato, a Software Design. “Desenvolvemos o HealthTag, um sistema para ajudar profissionais de saúde em áreas isoladas. Com ele, o médico pode acessar as informações do paciente diretamente do celular, mesmo sem conectividade na região do tratamento. Também pode alterar ou adicionar dados no prontuário do paciente, e estes dados serão sincronizados quando o médico voltar para a sua “base” (ONG, clínica ou hospital)”, explicou Roberto, por e-mail, ao Instituto Claro.

Vídeo sobre o “Choice” (projeto da equipe Levv It)

Vídeo sobre o “Cheops” (projeto da equipe Willburn)

Vídeo sobre o “Health Tag” (projeto da equipe Virtual Dreams)

E-mails e outras ferramentas da web, aliás, foram utilizadas freneticamente pelo grupo na concepção e desenvolvimento do projeto, como contou outro integrante da equipe Virtual Dreams, Bruno Reis. “O Roberto e eu moramos na França, mas o Eduardo (Sonnino) e o nosso mentor (o engenheiro de produção Bruno Sonnino) moram no Brasil. Nos momentos mais intensos de trabalho, aproveitamos para trabalhar ‘non-stop’. Quando nós, na França, íamos dormir, o Eduardo, no Brasil, continuava o trabalho; nós acordávamos e retomávamos antes que o Edu parasse. Era cansativo, estressante às vezes, mas uma experiência muito interessante essa de aproveitar a localização geográfica dos membros do grupo para otimizar o tempo de trabalho.”

O empenho e disciplina, sempre indispensáveis aos projetos que concorrem na Imagine Cup, podem render mais que o prêmio e o reconhecimento da Microsoft. Podem ser um diferencial no currículo dos estudantes. Segundo Roberto Sonnino, os resultados no evento lhe ajudaram a se destacar no processo seletivo para o programa de duplo diploma do qual participa e ao pleitear bolsas de estudo.

Para a equipe pernambucana Levv It, campeã, no Cairo, na categoria “Desenvolvimento de Games”, os ganhos diretos são os profissionais. Três dos quatro integrantes do grupo trabalham em uma mesma empresa de tecnologia. O resultado no torneio mundial é um belo marketing para eles. No Imagine Cup, os integrantes da Levv It, Diogo Burgos, 24, Victor Rafael, 19, Vinicius Otoni, 20 e Edgar Figueiredo, 22, apostaram no game “Choice” (ver vídeo linkado abaixo). Inspirado no consagrado “War”, é um jogo de estratégia onde o usuário tem de atingir metas traçadas para 24 territórios. No Brasil, por exemplo, o desafio está associado à sustentabilidade. Já no Oriente Médio, a igualdade dos gêneros rege a disputa. Edgar revela que o grupo espera conseguir, em breve, comercializar o game, o qual já foi testado em ambiente escolar. “Fizemos um campeonato de “Choice” em uma escola aqui do Recife e confirmamos que o potencial educativo dele é enorme”, diz, confiante, o mestrando em Jogos pela Universidade Federal de Pernambuco.

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