Quando se trata da indústria de games, a maioria dos números são astronômicos. O faturamento do setor, só nos EUA, fechou em US$22 bilhões no ano passado. A japonesa Nintendo, alavancada pelo lançamento do revolucionário Nintendo Wii no fim de 2006, tem lucro de quase US$1 bilhão a cada trimestre. Mas em um local os números relacionados aos games não são tão altos…

Nas salas de aula brasileiras, a participação dos jogos vêm crescendo. Apesar do setor evoluir rapidamente, com gráficos melhores a cada geração e diversidade de gêneros cada vez maior, o potencial pedagógico dessa tecnologia ainda é subutilizado.

Nesta entrevista, Lynn Alves, professora adjunta e pesquisadora do SENAI e da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) esclarece alguns dos motivos desse baixo aproveitamento, conta os desafios que enfrentou no desenvolvimento de um game que busca contribuir para a aprendizagem dos conceitos relacionados com a Revolução Francesa e aponta motivos de otimismos.

Como se dá a inserção dos games no contexto da educação superior e como é sua experiência nessa área?

Nos últimos anos, o cenário acadêmico vem investigando a presença dos jogos eletrônicos/digitais nos diferentes espaços de aprendizagem, apresentando um crescimento significativo de pesquisas na área de educação. Este crescimento pode ser justificado por dois motivos: a) a indústria de games é a que mais cresce e fatura na área de entretenimento; b) estas novas mídias já estão presentes no universo escolar, seja no ensino fundamental ou superior devido à expertise dos alunos, nativos digitais que interagem com os games desde criança, construindo distintos sentidos para estes elementos. No caso específico do ensino superior, os games são objetos de discussão, principalmente nos cursos de licenciatura que apresentam na sua matriz curricular disciplinas que discutem a presença das tecnologias na sociedade contemporânea e especialmente nos ambientes escolares. Outro exemplo, é a ação de pesquisadores dentro e fora do Brasil, que vêm utilizando os jogos nos cursos à distância, principalmente para ir além da mediação de textos em PDF, fóruns, chat, buscando proporcionar ao estudante a possibilidade de ocupar o papel de interator do seu  processo de aprendizagem. No caso específico da UNEB que desenvolveu o Tríade com financiamento da FINEP e apoio da FAPESB, CNPq e UNEB, partimos do pressuposto de que os jogos eletrônicos/digitais se constituem em novas mídias que atraem e seduzem os jogadores  desafiando-os a solucionar problemas, que exigem planejamento, antecipação, negociação, dentre outras habilidades cognitivas. É a partir dessa compreensão que a nossa equipe  vem pensando o uso dos jogos nos diferentes espaços do aprendizado. Tivemos o privilégio de colocar na prática os conceitos que construímos a partir da interlocução com os autores que discutem a categoria games sob diferentes pontos de vista, com os jogadores que possuem expertise em vencer os desafios propostos pelos jogos e fomos diariamente desafiados a produzir um jogo que apresentasse em sua narrativa conteúdos escolares e a lógica presente nos jogos comerciais que atraem e mobilizam os jogadores. Assim, desenvolver o Tríade foi um grande desafio que nos ensinou a construir um novo olhar para os games, atentando para questões tecnológicas, pedagógicas, artísticas, relacionadas com as narrativas, entre outras.

Do teórico para a prática, o que você descobriu? O que conseguiu realizar?

O que eu percebi é que para o processo de desenvolvimento é importante haver integração entre diferentes áreas do conhecimento. Inevitavelmente a pessoa que trabalha na área de desenvolvimento de games tem que ter o olhar diferenciado, construído a partir da imersão nesse universo semiótico e da interlocução entre distintos saberes, como a computação, arte, design, música, narrativa, entre outras. E a distância entre o olhar do pedagogo e do historiador (profissionais que estão mais voltados para os ambientes escolares) para o restante do grupo é muito grande. Estabelecer esta interlocução entre diferentes áreas é fundamental, senão ficamos só no discurso teórico, desarticulado de todos os elementos fundamentais para desenvolver um jogo, produzindo um jogo educativo que normalmente é rejeitado pelos jogadores, por ter apenas a preocupação de enfatizar os conteúdos sem se preocupar com o lúdico e prazer, aspectos fundamentais para a aprendizagem.

Quais as dificuldades para se desenvolver um game com conteúdo pedagógico?

Discutir com historiadores e encontrar historiadores que pudessem trabalhar neste projeto foi uma grande dificuldade, porque eles têm muita resistência em levar essas mídias para o ensino da história. Vários estudantes e historiadores vieram e não ficaram. Mas a mais dolorosa foi gerir uma equipe. Eu sou professora, não tinha experiência em coordenar um grupo muito grande, com jovens que muitas vezes tinham dificuldades de lidar com o limite. Compreender também a lógica de como a Universidade administrava o recurso da FINEP e toda a burocracia para compra de equipamento e pagamento de pessoal foram as grandes dificuldades que encontrei. O trabalho com jovens jogadores foi essencial para o sucesso do projeto, pois estes sujeitos tinham grande experiência com os jogos, já que esta mídia já fazia parte da vida deles desde criança. A nossa sala de pesquisa muitas vezes era confundida com uma lan house, gerando queixas, porque as pessoas não entendiam que aquele momento de jogar era parte do trabalho, e eu tinha que exercer a minha autoridade com um grupo de 22 pessoas na faixa etária de 20 a 30 anos, estabelecendo o tempo de interação com os games fora do horário de trabalho, criando uma dicotomia desnecessária.

E as dificuldades do game em si?

Como pegar um discurso histórico que esta aí, exposto nos livros, e converter isso em uma outra linguagem? Isso foi uma grande aprendizagem, porque por mais que eu interaja com as tecnologias, eu fui formada por uma escola linear, cartesiana, que valoriza muito o texto escrito preso a regras, não uma escrita híbrida, hipertextual. Outra aprendizagem foi como evitar os anacronismos. Contar uma história que foi real e misturar com elementos ficcionais. O que pode e o que não pode? Essa preocupação com a fidedignidade dos fatos. Foram elementos bastante discutidos com a equipe e com pesquisadores associados ao projeto a fim de atingir o objetivo de produzir um jogo com discurso histórico, rico em desafios e atentos ao fato histórico evidenciado.

Quais os próximos passos do Tríade?

Agora estamos no processo de verificar se todo este trabalho que envolveu distintos profissionais, estudantes, pesquisadores, se tudo isso pode potencializar a aprendizagem dos conceitos relacionados com a Revolução Francesa. Tenho uma grande preocupação: será que conseguimos atingir esse objetivo? As pesquisas iniciais mostram que o contato dos alunos está muito mais relacionado com a questão do entretenimento, do lúdico,  não conseguindo ainda se apropriar dos conteúdos históricos que estão presentes na narrativa. E agora começo a me angustiar diante do que aconteceu, já que os alunos que interagiram com o Tríade sinalizaram que os conceitos evidenciados no jogo e relacionados com o fato histórico não estavam efetivamente construídos e consolidados ao serem entrevistados. Estamos discutindo estes resultados e buscando alternativas para o Tríade e para o nosso novo jogo “Búzios: ecos da liberdade”, que é sobre a Revolta dos Alfaiates, financiado pela Fapesb.

Os alunos jogam mas não aprendem?

Há alguns problemas terríveis que a gente tem que pensar sempre que está desenvolvendo uma mídia, um game: a questão da leitura. Por mais que você tente produzir um jogo para a educação com a lógica dos jogos comerciais, você precisa ter alguns textos para subsidiar e para isso buscamos algumas estratégias, como as histórias em quadrinhos (HQs), os hipertextos etc. para que o jogador possa buscar as informações que ajudam a solucionar os desafios propostos. Mas quando emerge no jogo uma HQ, os alunos querem pular, dar “Esc”, não prestam atenção e nem fazem a leitura textual do que é apresentado, predominando uma leitura icônica, sinalizando posteriormente que não compreenderam as quests (desafios), objetivos e contexto do game. Realizamos uma pesquisa com 36 jovens e registramos um percentual de sujeitos que tiveram dificuldades na leitura textual e icônica e com a navegabilidade do jogo. Alguns pontos valem a pena destacar, os alunos jogadores identificaram principalmente os personagens jogáveis que, embora tivessem um papel importante no roteiro, não tinham representação histórica. Em outros momentos foram indicados personagens não jogáveis como: a governanta, o caseiro, mas não conseguiram identificar Voltaire,  Maria Antonieta, entre outros. Um jogador registrou que o jogo tratava da Revolução da Inglaterra! Temos aqui muitos elementos para investigação e isso está mobilizando nosso grupo de pedagogos e historiadores na busca de novas estratégias de leitura presente no ambiente do jogo que contribuam para mobilizá-los e favorecer a aprendizagem dos conceitos históricos.

E a reação dos professores quanto a usar novas tecnologias no aprendizado?

A escola ainda tem uma grande dificuldade de atuar com essas mídias, tanto por conta  de infra-estrutura tecnológica como pela dificuldade dos professores em aprender e utilizá-las no processo ensino/aprendizagem, já que não tem um história de interação com estes elementos tecnológicos, que exigem uma lógica diferenciada. Comecei a interagir com  os jogos durante a minha pesquisa e  não foi tão fácil. Aprendi com os sujeitos da investigação que jogavam comigo e me orientavam. Assim, pude construir significados para este novo âmbito semiótico. Um fator importante, foi que estava mobilizada pelo desejo de explorar um universo que exige uma inteligência sensorial e motora e um nível diferenciado de atenção, de compreensão. Os professores que estão presentes na escola na sua maioria fazem parte de uma geração que tem pouca experiência com as mídias digitais e telemáticas e por isso ainda não conseguiram efetivar a relação mídias – educação.

Na Bahia, existem muitas iniciativas de apoio a projetos?

Eu sou apaixonada pelo meu Estado e pelas ações que a Fapesb faz na atual gestão. Ano passado ela abriu um edital para pesquisa e desenvolvimento de tecnologia para educação. Três instituições – Uneb, UFBA/“Indigentes” e a SEC ganharam esse edital. O nosso grupo na Uneb para desenvolver o jogo sobre Revolta dos Alfaiates, os Indigentes para desenvolver um passeio virtual por Salvador e o  grupo do professor Alfredo Matta ganhou o edital para fazer um ambiente virtual sobre Canudos. Em 2009, a Fapesb abriu novos editais que promovem o desenvolvimento de tecnologias para educação. A Fabesb junto com as Secretarias de Educação e Ciência e Tecnologia tem tido um papel importante para que os pesquisadores baianos possam realizar pesquisas em diferentes áreas de educação e tecnologia.

Alguma outra dica para pesquisadores que querem ajudar a contribuir com esse campo?

Escutar a geração dos nativos digitais, identificando elementos que despertam nestes sujeitos o prazer de aprender a fim de construirmos trilhas que resgatem o desejo de ensinar e aprender nos distintos ambientes de aprendizagem.

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