A tecnologia educacional mais apropriada à rede pública de ensino é aquela construída em plataforma aberta, pouco onerosa, e que pode ser adaptada às diferentes realidades de escolas, alunos e professores. Quanto mais simples for em seu desenvolvimento e manuseio técnico, e mais fundamentada em sua proposta pedagógica, melhor será a ferramenta, principalmente quando o destinatário final são as escolas da zona rural brasileira.

Divulgação/Operação Cosmos

Game não exige muitos recursos computacionais nem Internet

Para avançar as fases, aluno se vê “obrigado” a aprender

Essa é a opinião recorrente entre os responsáveis por diversas novas ferramentas pré-qualificadas em maio pelo Ministério da Educação para compor o Guia de Tecnologias Educacionais 2010 – o documento da pasta que reúne e certifica soluções de tecnologia para o uso em escolas públicas de todo o país.

Das 31 propostas inscritas conforme edital do MEC – que previa incorporar no Guia ferramentas para a rede de escolas de ensino fundamental da área rural – cinco foram aprovadas. Como características comuns, elas apresentam uma tecnologia acessível e são adequadas a classes multisseriadas: salas que reúnem crianças de diferentes faixas etárias, um cenário freqüente nessas regiões, em decorrência da defasagem escolar e do número baixo de alunos por série.

“Dentro desse cenário da escola pública, acredito que o importante é não fechar o projeto da tecnologia educacional em um formato engessado. Precisamos permitir que o professor consiga trabalhar com os recursos que ele dispõe no colégio”, diz Luciana Maria Allan, diretora técnica do Instituto Crescer para a Cidadania, responsável pelas ferramentas “Crescer em Rede” e “Escrevendo Nossa História”, ambas pré-qualificadas para o Guia de Tecnologias Educacionais.

O Crescer em Rede é uma plataforma que capacita o professor para usar diferentes recursos da Web 2.0, como blogs ou o Twitter, em sala de aula e dentro de qualquer disciplina; e o “Escrevendo Nossa História” propõe ao professor atividades de valorização e resgate da história local, como entrevistas junto às pessoas mais idosas da comunidade, e a análise de monumentos. “Para construir estas duas ferramentas, optamos pela plataforma Ning, disponível na Internet, que funciona mais ou menos como o Facebook. A idéia é que o professor se aproprie da plataforma e a transforme em uma comunidade virtual para a troca de informações”, diz Luciana. Ambas as soluções contam com a mediação a distância do Instituto Crescer para a Cidadania, e foram testadas em duas turmas-piloto compostas por 30 professores cada.

O respeito aos recursos que a rede pública dispõe para o ensino também norteou o desenvolvimento da tecnologia de “O Pulo do Gato: Jogos para Alfabetizar”, do Instituto Brasileiro de Projetos e Planejamento em Educação. O kit da ferramenta apresenta 39 jogos, uma proposta pedagógica, um caderno de sistematização de atividades e um CD interativo. A proposta é apoiar o professor no trabalho da alfabetização nos primeiros anos do fundamental, com atividades lúdicas e variadas. “O game precisa apenas de computador, não precisa da Internet. De imediato, as 46 turmas seriadas das 92 mil escolas rurais poderão acessar o jogo por meio do Guia de Tecnologias do MEC”, diz Lia Scholze, diretora do Instituto.

A escola rural Classe Ribeirão, da região de Sobradinho no Distrito Federal, já incorporou a ferramenta em seu plano pedagógico. “O MEC testou a ferramenta na nossa escola, no início do ano, mas a experiência foi tão positiva que resolvemos adotar o ‘O Pulo do Gato’ formalmente”, diz Érica Edwiggs Gonçalves, vice-diretora do colégio. “Trabalhamos com turmas multisseriadas e a ferramenta tem ajudado a gerir a diversidade de níveis de escrita e leitura que surgem em uma mesma sala de aula. Além disso, os alunos adoram e se sentem bem mais motivados”, diz.

Outro projeto qualificado pelo MEC para as escolas rurais é o jogo “Operação Cosmos: a Ameaça do Gigante Vermelho”, produzido pela Redalgo Desenvolvimento de Software Ltda em parceria com o físico Marcelo Gleiser. O jogo – que se passa em 2.250 e tem como enredo a odisseia de um astronauta pelo sistema solar na busca de evitar que uma grande fonte de energia caia em mãos erradas – ajuda o professor a desenvolver no aluno as habilidades cognitivas que ele vai precisar para interpretar e ler textos e enunciados de diversas disciplinas. Além do jogo, o kit desenvolvido traz material de apoio auto-explicativo para o professor e de orientações pedagógicas. “O ‘Operação Cosmos’ também simula um laboratório de ciências no computador, reproduzindo situações como ausência de gravidade ou uma viagem pelo sistema solar”, Diogo Beltran, sócio e diretor-executivo da Redalgo e designer do jogo.

Recursos para escolas públicas

As ferramentas apresentadas no Guia têm como foco o uso pelas escolas públicas de todo o Brasil. Para ter acesso a essas tecnologias, há pelo menos dois caminhos possíveis. Os estados e municípios que já aderiram ao Plano de Metas Compromisso Todos pela Educação e, em seus Planos de Ações Articuladas incluíram como demanda as tecnologias que consideram importantes para o desenvolvimento de seu trabalho, poderão obter recursos via Ministério da Educação para viabilização das metas dos seus planos. Os demais sistemas de ensino poderão consultar diretamente as empresas responsáveis pelas tecnologias pré-qualificadas para adquiri-las e as secretarias do Ministério para implantá-las. Para saber mais, acesse a íntegra do Guia de Tecnologias Educacionais.

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