Na calçada da Avenida Paulista, uma série de árvores chama a atenção de quem passa, movimentando seus galhos de maneira ritmada. Equipadas com sensores, as cinco amoreiras reagem de acordo com o nível de poluição sonora do momento: quanto mais barulho, mais vibração, como forma de auto-defesa. Esse é o Projeto Amoreiras, do Grupo Poéticas Digitais, a primeira obra da exposição Emoção Art.ficial 5.0, em cartaz no Itaú Cultural até 5 de setembro.

https://youtu.be/xpXChmyogLw

A mostra é a quinta edição da Bienal Internacional de Arte e Tecnologia, realizada pelo Itaulab (laboratório de mídias interativas do Itaú Cultural) desde 2002. Nas quatro edições anteriores, mais de 400 mil visitantes foram tocados por emoções artificiais, despertadas por obras que utilizam novas tecnologias para promover manifestações artísticas. A equipe do portal do Instituto Claro esteve presente à exposição e verificou como as obras apresentadas se relacionam com o universo da tecnologia e das novas formas de aprender e empreender.

 

Este ano, são apresentados 11 trabalhos – de artistas alemães, australianos, americanos, canadenses, portugueses e brasileiros – entrelaçados pelo tema Autonomia Cibernética. “Mesmo quem programou as obras não tem noção de como elas irão se comportar. Isso é autonomia. Queremos quebrar a noção de que, por ser programado, o trabalho vai ser totalmente previsível. Na autonomia cibernética, o sistema tem a capacidade de se reescrever. Ele modifica as regras de interação que foram inicialmente programadas por alguém e começa a criar suas próprias regras. A autonomia está presente em todas as obras da mostra, em algumas de forma mais forte, em outras, de forma mais poética”, diz Marcos Cuzziol, organizador da Bienal.

 

Divulgação

A mostra explora as possibilidades da interação, passando pela cibernética dos anos 40 até usos mais recentes

 

Outra característica que marca a exposição é a interação. É justamente por causa dela que os trabalhos conseguem ser autônomos. Cuzziol acredita que “interatividade é uma palavra tão usada atualmente que acaba perdendo um pouco o significado”. Para ele, “uma maneira diferente de olhar para esse conceito foi buscar uma ciência que se desenvolveu na década de 40, que é a cibernética. Para ela, interação é algo mais amplo: uma máquina pode interagir com outra máquina, robôs interagem entre si, pedaços de um software interagem. Ou seja, é quando vários agentes, independente de serem organismos biológicos ou virtuais, estão em contato”.

 

Um dos trabalhos que mais atrai os visitantes da Emoção Art.ficial 5.0 chama-se Silent Barrage, do grupo australiano SymbioticA. Como o nome dos autores sugere, é apresentada uma simbiose, diluindo as fronteiras entre arte e ciência. Robôs se movem verticalmente ao longo de 32 colunas, deixando rastros que representam uma atividade neural ocorrendo a quilômetros de distância. Em um laboratório nos Estados Unidos, uma cultura de neurônios de ratos é ativada em tempo real pelo movimento de quem está no Itaú Cultural, graças ao uso de sensores. “Ao mesmo tempo que é uma obra de arte, é uma experiência científica. Enquanto as pessoas estão aqui, os neurônios, nos Estados Unidos, estão reagindo à interação delas e respondendo. Os dados coletados são utilizados no laboratório como pesquisa sobre doenças do cerébro. Espera-se entender melhor como a epilepsia funciona e talvez até apontar caminhos para uma cura. Não é uma obra que se apropriou de uma pesquisa ou o contrário, elas foram pensadas juntas”, diz Cuzziol. Alunos e professores são provocados pela Silent Barrage, que pode ser vista como uma forma de apresentar um projeto científico de maneira estética, inovadora.

 

Bem ligado ao contexto escolar, Evolved Virtual Creatures, do americano Karl Sims, é um vídeo que retrata uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de criaturas virtuais. A experiência demonstrou que esses seres realmente evoluiram e interagiram, aprendendo tarefas como seguir uma luz, competir por alimentos ou nadar em um ambiente aquático. Como ocorrido com os organismos reais desde o surgimento da vida na Terra, algumas criaturas virtuais tinham mais habilidade, força ou outra característica melhor do que as outras, reproduzindo o processo de seleção natural. Cuzziol observa que “é um trabalho antigo, desenvolvido em 1994, em um computador que hoje é bem ultrapassado. O que impressiona é que o algoritmo da evolução, proposto originalmente por Darwin, permitiu que as criaturas se desenvolvessem, mostrando comportamentos em que parece que elas sabem o que estão fazendo. É mais uma demonstração de que a teoria dawiniana é válida”.

 

A obra MetaCampo explora a interatividade entre máquina, pessoas e ambiente, criando uma experiência inovadora

 

Arte, tecnologia e meio ambiente

Bastante sensorial, MetaCampo, da equipe SCIArts, leva à mostra uma plantação artificial, composta por milhares de hastes flexíveis. Uma biruta na parte externa do prédio do Itaú Cultural capta informações sobre o vento e as envia para um computador, que controla um ventilador em cima da obra. A combinação da presença do visitante no espaço expositivo, percebida por uma webcam e sensores infravermelho, com a direção do vento lá fora é que define por qual caminho o ar soprará sobre o campo artificial. Com o auxílio de espelhos, o espectador tem a impressão de estar dentro da plantação. “Queremos que a pessoa sinta uma interação direta com o vento e uma sensação de infinito, de imersão. Quando ela olha para o horizonte, não consegue ver onde acaba a plantação. A intenção é, de certa forma, mimetizar a ação da natureza. Mas não queríamos que fosse um campo por si só, então criamos uma espécie de representação do que seria um campo que estivesse na mente das pessoas. Então, a partir dessas hastes, o observador pode remeter ao que imaginar como válido para ‘campo’. O interessante é quando ele consegue ter essa relação de se sentir lá dentro, de ter o vento batendo em si”, diz Rosangella Leote, uma das autoras do trabalho.

 

A obra registra o diálogo entre as ações da natureza e do ser humano, remetendo, também, à consciência ambiental. Mesmo quando não há ninguém por perto, ela continua funcionando, interagindo com as forças da natureza, por meio da tecnologia. Esta é a primeira experiência do MetaCampo fora de laboratório. Rosangella conta que “a ideia surgiu em 2006, quando queríamos fazer uma obra relacionada ao meio ambiente. Essa relação foi sendo afinada com o tempo, com a introdução de novas tecnologias no trabalho. A meta é que no futuro o observador possa andar dentro do campo, que haja um caminho para a pessoa entrar. Não podemos deixar que o trabalho de arte-tecnologia seja mero entretenimento, tampouco que seja um contato exclusivo com a tecnologia. Nós queremos que a obra permita agregar algum sentido através da experimentação”. Segundo a autora, trabalhos como esse têm um grande potencial de sensibilização do público infantil. “Eu vejo que a criança está sempre em aprendizado, em contato com novas experiências. É missão do arte-educador conseguir levar a fruição da experiência estética, da experiência poética, para que a criança não tenha uma mera relação de espectadora com um evento tecnológico. É uma ação de formação de público. Meus filhos menores, de sete e onze anos, participam comigo da montagem dos projetos. E como eles brincam em casa? Brincam de fazer instalações, de criar. O menino, quando tinha cinco anos, precisou fazer uma maquete para a escola e quis colocar um avião que voasse por cima da cidade. Na cabeça dele, já estava visualizando algo a mais”.

 

Todas as 11 obras da exposição podem ser aproveitadas na escola. Seja como forma de ampliar o conhecimento dos alunos ou de incentivar o professor a preparar uma aula diferente, que atraia os jovens. Cristiane Muniz, assistente de coordenação do atendimento educativo do Itaú Cultural, percebe que “dá para fazer paralelos com ciências, biologia, física e outras matérias. Inclusive, muitas escolas hoje têm robótica em seu currículo. Aqui os alunos observam mecanismos artificiais e podem estabelecer relações com o que já estão criando em sala de aula”. A Bienal também serve para fomentar a produção científica, principalmente entre os estudantes. Exibir trabalhos diferenciados é uma forma de estimular que outras manifestações desse tipo surjam nos próximos anos.

 

Pioneirismo

A Emoção Art.ficial 5.0 abriu espaço para um interessante projeto piloto: o educador virtual. Quem visita a exposição fora de um grupo monitorado tem a opção de retirar um aparelho MP4, com vídeos explicando cada obra. “A ideia é que a pessoa consiga fazer uma visita com autonomia. Ela não precisa estar na companhia do educador, nos horários certos dos monitores, para saber mais sobre a mostra. Assim, o visitante não depende de um roteiro, ele faz seu próprio roteiro, fica o tempo que quiser em cada obra. Os vídeos trazem informações e levantam questões para se pensar. Além de explicar a parte técnica, ele instiga uma leitura mais poética, tenta abrir janelas e provocar a sensibilidade”, diz Cristiane. Se o projeto for bem aceito nesta Bienal, a intenção é que ele seja extendido para outras mostras do Itaú Cultural.

 

As obras da exposição

    • Projeto Amoreiras: árvores que reagem à poluição sonora
    • Bion: mil esculturas em rede, que emitem sons e luzes de acordo com a presença humana
    • Hysterical Machines: cinco robôs-aranha que se movimentam para chamar a atenção de quem passa
    • Silent Barrage: robôs que registram a atividade de uma cultura de neurônios de ratos
    • Prosthetic Head: projeção da cabeça do artista que conversa, em inglês, com o público
    • Ballet Digitallique: sistema que capta a silhueta do espectador e transforma ela em animação
    • Autoportrait: robô industrial que, com um a caneta, desenha rostos dos visitantes
    • Caracolomobile: organismo artificial que reconhece emoções humanas, respondendo à elas com sons e movimentos
    • MetaCampo: plantação aritifcial que se movimenta de acordo com o vento e a presença humana
    • Robotarium: um pequeno zoológico onde convivem cinco robôs, com diferentes morfologias e comportamentos
    • Evolved Virtual Creatures: vídeo que retrata criaturas virtuais se desenvolvendo de acordo com a evolução darwiniana

 

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