Um dos destaques do InovaEduca 3.0 foi o projeto Rede de Aprendizagens, da Prefeitura de Recife, que desde 2013 vem investindo no acesso a internet nas escolas e na compra de equipamentos móveis para professores e alunos. Atualmente, as escolas contam com três tipos de link para internet e um projeto piloto de fibra ótica que abrange seis unidades. Além disso, 14 mil estudantes do 6º ao 9º ano do ensino fundamental possuem tablets. A prefeitura investiu ainda em capacitação para professores e para os pais de alunos sobre como utilizar os equipamentos.

A novidade para este ano foi a compra de cinco mil equipamentos com o programa de comunicação Livox. “Eles são utilizados para questão da surdez e deficiência mental, possibilitando que esses jovens se comuniquem com o mundo”, explica Francisco Luiz dos Santos, secretário-executivo de Tecnologia na Educação do Recife.

A rede municipal da cidade conta ainda com o Programa Robótica na Escola, que integra a robótica com o ensino de outras disciplinas. Em novembro de 2015, três estudantes da rede municipal de ensino venceram a Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR). “Esperávamos um resultado como este para daqui a três anos, não no primeiro ano do programa”, comemora Santos.

Gameficação
Outra iniciativa na rede pública que tem dado certo vem da Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Rivadávia Marques Júnior, de São Paulo (SP). Ao perceber que os alunos aproveitam o contraturno da escola para jogar no Faceboook, a professora Gislaine Batista Munhoz propôs que os jovens criassem jogos de alfabetização para os alunos do Fundamental 1. Em pouco tempo, os alunos estavam desenvolvendo jogos utilizando a linguagem de programação Scratch e criaram o site “Jogos do Riva” para disponibilizar as criações do grupo. 

“A experiência levou esses alunos de uma escola de periferia a serem palestrantes no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), onde ainda deram oficinas de jogos. Eles se reconheceram como protagonistas e se tornaram uma referência positiva”, assinala a educadora.

Trabalhando há dez anos com gameficação, Gislaine conta que precisava convencer seus colegas de que jogos no ambiente pedagógico não faziam mal. “O game que é aceito ainda é o game educativo ou com conteúdo explicito. Se não tiver esses dois elementos, o jogo não é olhado com bons olhos”, revela.

Segundo a pesquisadora, os games trazem o universo infanto-juvenil para a sala de aula, ressignificam o ato de errar como um elemento positivo e desenvolvem habilidades como raciocínio lógico, espacial e sinestésico. “Pergunte para os alunos sobre os games e animações que eles gostam, sobre o enredo que tem dentro do jogo. É possível, por exemplo, fazer uma redação sobre isso, ou trabalhar física e química”, sugere.


Ensino com robôs na rede pública de Recife (Crédito: Carlos Augusto/PCR)

 

Veja mais:
Jogos e desafios podem ajudar a driblar medo da matemática
Exemplos de inovação do Uruguai e da Finlândia marcaram Transformar 2015
Tecnologia melhora em 57% comunicação de professores com alunos

0 Comentários
Inline Feedbacks
View all comments

Talvez Você Também Goste

Empreendedorismo social na escola faz aluno mobilizar conhecimentos para melhorar realidade

Interdisciplinaridade e aprendizagens socioemocionais são ganhos desse conteúdo no currículo

‘Alice no País das Maravilhas’ pode ilustrar lógica e proporções nas aulas de matemática

Enigmas presentes no livro são indicados para os anos finais do ensino fundamental

Ética profissional ainda é pouco abordada em licenciaturas, avaliam pesquisadoras

Formação inicial trata assunto como código de conduta, sem reflexão sobre a atuação docente

Receba NossasNovidades

Receba NossasNovidades

Assine gratuitamente a nossa newsletter e receba todas as novidades sobre os projetos e ações do Instituto Claro.