Os jogos digitais se faziam bastante presentes no dia a dia dos alunos do ensino fundamental do Centro Educacional Pioneiro, em São Paulo (SP). Isso motivou as professoras Cintia Shimohara (matemática) e Elaine Silva Rocha Sobreira (tecnologia educacional) a usarem os games para aproximar os estudantes do 5º ano dos conteúdos curriculares da matemática. Para isso, elas utilizaram a linguagem de programação Scratch, que permitiu aos alunos criarem seus próprios games.

“Ao programar jogos relacionados aos conteúdos curriculares, além de aprender a planejar ações, estruturar roteiros, criar personagens e cenários e programar, os alunos também aprendem os conteúdos de forma aprofundada. Eles necessitam pesquisar sobre o tema com profundidade para criar um jogo interessante”, justifica Elaine.

Aprendizagem autônoma
A atividade teve início em 2015, com os alunos escolhendo o desenho animado “Detona Ralph” como tema para abordar os conteúdos do trimestre: sistema de numeração, as quatro operações, poliedros e corpos redondos.

Partindo dos personagens, 73 se dividiram em grupos para desenvolver jogos que apresentassem desafios matemáticos. Os games criados foram disponibilizados online.

O projeto continuou em 2016, quando as novas turmas escolheram a animação Pixels e Star Wars como temáticas de trabalho. Porém, antes de colocarem a mão na massa, eles foram convidados a avaliarem os jogos do ano anterior.

“A avaliação foi adaptada do método GameFlow, criado a partir de critérios que ajudam os designers a medir o potencial de um jogo. Esse método permite a observação de estratégias significativas que poderiam deixar o jogo mais atrativo. Isso fez com que a nova turma conquistasse novos avanços em relação à primeira”, aponta Eliane.

A possibilidade de remixagem das programações, proporcionada pela comunidade Scratch ( permitiu, ainda, que os estudantes pesquisassem outros jogos existentes e observassem os códigos que outros programadores utilizavam. “Isso possibilitou a criação de jogos mais complexos e com autonomia, pois os alunos não dependeram exclusivamente da orientação dos professores”, destaca Eliane.

Erro é desafio 
Para a docente de tecnologia, uma das vantagens da programação é que ela oferece feedbacks constantes aos alunos. “O aluno consegue verificar seus erros e buscar soluções para os problemas no exato momento em que eles ocorrem. Assim, o erro se torna um desafio a ser superado e permite novas oportunidades de aprendizagem”, contrapõe.

Já para Cintia, o uso dos games possibilitou uma nova lógica de aprendizagem da matemática. “Ao longo do ensino fundamental 1, os alunos costumam resolver problemas de matemática. Propusemos que eles criassem seus próprios problemas (desafios) para serem inseridos no contexto dos jogos digitais. O estudante deixa, então, de ser um resolvedor para ser um propositor de problemas, vivenciando o controle sobre o texto e as ideias matemáticas”, diferencia.

Ao final dos dois semestres, o resultado surpreendeu a dupla de educadoras. “Os alunos comentam que não sabiam que a matemática poderia ser tão divertida”, comemora Cintia.

Veja mais: 
Programação desenvolve raciocínio lógico dos estudantes
Inova Educa 2015: Gameficação é destaque de uso digital na aula
Jogos e desafios ajudam a driblar medo da matemática

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