A palavra “educação” ecoou como nunca na quinta edição da Campus Party Brasil, entre os dias 6 e 12 de fevereiro, em São Paulo. Em anos anteriores, o tempo dedicado ao tema no maior evento de tecnologia e cultura digital do país era um tanto escasso, e os educadores, professores e jovens interessados em discuti-lo reuniam-se em espaços voltados a outros temas, como games, robótica e software livre. Neste ano foi bem diferente. Sob o guarda-chuva do Educaparty – mesas de discussão e formação de educadores que aconteceram diariamente –, estiveram referências da educação inovadora, como o indiano Sugata Mitra, o português José Pacheco e os brasileiros Nelson Pretto e Léa Fagundes.

A escola, os professores e as ferramentas da cultura digital nortearam as conversas, e experiências e projetos realizados pelos palestrantes deram o tom dos debates que, em geral, traduziram um sentimento comum: a escola está mudando, e professores e gestores não devem reagir a isso, mas sim fortalecer esse movimento. “É verdade que um professor pode ser substituído por um máquina? Sim, é. Mas este que pode ser substituído por uma máquina deve mesmo ser substituído”, afirmou Sugata Mitra, idealizador do projeto “Hole in the wall (Buraco no Muro)”, durante o encontro “Inovação, Educação e Aprendizagem”.

A experiência de Mitra na Índia, entre 1999 e 2001, é uma das mais comentadas nos últimos anos. Computadores com monitoramento remoto, mas sem qualquer professor à vista de crianças e jovens, foi colocado em muros de favelas. O resultado foi que os aprendizes foram longe, ensinaram uns aos outros, conseguiram aprender mesmo sem sequer saber falar inglês, a língua utilizada nos programas disponibilizados.

José Pacheco, fundador da Escola da Ponte

Mas diante dessa experiência, onde jovens se mostram autodidatas de sucesso, qual deve ser o papel do professor? José Pacheco, idealizador da Escola da Ponte, defende que professores são essenciais, mas não no padrão em que a maioria deles se encaixa hoje. “Professor precisa orientar, estimular, ampliar desafios”, afirmou. Na Escola da Ponte, uma experiência que ganhou respeito da comunidade acadêmica, não há séries, tampouco grades de disciplinas. Os estudantes escolhem os assuntos que mais lhe interessam e passam a desenvolver atividades relacionadas a eles. 

Buraco no muro para os professores

Professora de ensino médio de escola privada de São Paulo, Lílian Starobinas levantou uma questão pertinente em meio ao debate: “Mas onde está o buraco no muro para os professores?”. Ela falou sobre a importância de gerar experiências voltadas aos educadores, não apenas aos educandos, uma vez que os professores, por mais que estejam dispostos a inovar, estão, em sua maioria, em um modelo de ensino e aprendizagem pouco flexível, ainda dominante no Brasil.

Leonardo Neiva

Nelson Pretto fala sobre conceitos da cultura digital

Para o professor Nelson Pretto (UFBA), os educadores precisam se apropriar da tecnologia, assim como os mais jovens. “Precisamos trabalhar com a criação, não com reprodução”, afirmou após sair em defesa da remixagem, que consiste no uso e reuso de ferramentas e conteúdos podendo modificá-los, e dos Recursos Educacionais Abertos. Pesquisador do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp, Tel Amiel reforçou o coro pelo uso de recursos em domínio público, argumentando que estes precisam estar à disposição para que os educadores possam fazer uso, se apropriar e adequá-los à realidade em que estão. “As novas configurações do ensino-aprendizagem precisam ser flexíveis e abundantes.”

Embora os recursos educacionais possam ser muito úteis à inovação na sala de aula, Pretto chamou a atenção para um aspecto sempre destacado pela educadora Léa Fagundes, uma das pioneiras no uso educacional do software livre no Brasil. “As tecnologias não são educacionais, elas são digitais, de informação e comunicação. Nós, professores, vamos transformá-las em instrumentos pedagógicos por meio da apropriação dessas tecnologias.”

Nesse cenário, onde as ferramentas da cultura digital devem ser moldadas pelos contextos educacionais, não apenas o game desenvolvido para tratar de uma revolução histórica ou um software que permite os estudantes dissecarem o corpo humano no smartphone podem fazer parte da aula, mas também recursos como o sistema de geolocalização presente no smartphone ou os aplicativos diversos disponíveis nas appstores. Embora programas como esses não tenham sido pensados exclusivamente para fins educacionais, tornam-se úteis no contexto de uma educação inovadora quando o professor sabe como explorá-los.

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