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O Prêmio Instituto Claro foi criado com o objetivo de estimular e reconhecer iniciativas que potencializem o uso das novas tecnologias de informação e comunicação para o desenvolvimento de oportunidades de aprendizagem inovadoras. Sua primeira edição foi realizada este ano e contou com 1.365 iniciativas inscritas.
Confira, abaixo, os resumos das pesquisas, experiências e projetos vencedores nas três modalidades do Prêmio: Pesquisa, Desenvolvimento e Vivência.
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O projeto visa promover a melhoria no ensino de Física na educação básica no estado do Mato Grosso, além de divulgar a ciência como instrumento de ensino. Focado em alunos e professores, o trabalho, que está em andamento desde janeiro deste ano, reúne e apresenta metodologias e dicas, por meio de oficinas e aulas interativas, em diversas escolas do Estado.
O projeto lança mão de softwares livres e abertos, mídias digitais, animações e simuladores para promover uma nova maneira de entender a física e relacionar a ciência com o cotidiano. Outro ponto forte é promover uma relação mútua entre a universidade e as escolas, inserindo os aprendizes no contexto da ciência, da tecnologia e da sociedade.
Categoria
O objeto da pesquisa, em execução por uma doutoranda em Artes Visuais do Instituto de Artes da Unicamp, é estudar as potencialidades e limites das ferramentas de comunicação audiovisuais que possibilitam a aprendizagem colaborativa a distância e buscam favorecer a interação, as diversas formas de expressão e a construção de conhecimentos entre os participantes de uma comunidade virtual de aprendizagem.
Concentrado em análises das situações que envolvem o uso de recursos hipermidiáticos em um contexto de inclusão digital, a expectativa que move o projeto é a de que a utilização de recursos audiovisuais em ambientes virtuais de aprendizagem, por meio da utilização conjunta de componentes visuais (signos, imagens, desenhos, gráficos etc.) e sonoros (voz, música, ruído, efeitos onomatopéicos etc.) sejam capazes de incrementar o processo de aprendizagem, superando as limitações da capacitação nos moldes tradicionais e ampliando as possibilidades de construção de conhecimentos.
O Curso Regular de Ensino a Distância do Colégio Militar de Manaus atende a crianças e jovens, que, em idade regular, estão cursando entre o 6° ano do ensino fundamental e o 3° do médio. Criado há oito anos, o programa destinava-se aos filhos de militares que servem em pelotões de fronteira do Exército na Amazônia. Em 2006, face à excelência do programa, o curso também passou a atender a jovens pertencentes às comunidades que moram nessas remotas áreas.
Nos últimos anos, a equipe gestora do curso investiu nas mídias digitais, com destaque para a educação on-line. A próxima fase do trabalho será a pesquisa e revisão do material didático já existente e cuja nova estrutura deverá se basear no aprimoramento da integração das mídias, com destaque para o digital on-line, o digital offline e impressos.
O projeto tem como objetivo a formação e o acompanhamento de educadores sociais, professores e comunidade em geral para utilização do software Scratch em atividades com crianças e jovens da região metropolitana de Porto Alegre (RS). O aplicativo é uma produção do MIT Media Lab que torna fácil para o usuário criar suas próprias estórias interativas, animações, jogos, música e arte - e também compartilhar suas criações na internet.
Software gratuito e disponível em português, o Scratch foi projetado para facilitar o aprendizado da programação entre os jovens e estimular o desenvolvimento de habilidades de aprendizado do século 21. Ao criarem seus projetos, os jovens adquirem habilidades como pensar criativamente, comunicar-se claramente, analisar sistematicamente, usar tecnologias fluentemente, colaborar efetivamente, projetar interativamente e aprender continuamente.
A “Central de Notícias da Escola” tem o objetivo de articular uma rede de jovens e professores para produção e troca de conteúdos. Serão envolvidas 7 escolas públicas estaduais das cidades de Niterói e da capital do Rio de Janeiro. Em cada uma delas haverá oficinas de produção audiovisual com celulares voltadas para os alunos e para professores.
A partir desse ponto, cada escola se organiza para realizar pequenas reportagens (de até 3 minutos cada) abordando questões da comunidade na qual a escola se insere. O objetivo da atividade é viabilizar a sistematização criativa de conteúdos didáticos. As produções serão disponibilizadas num ambiente virtual, onde poderão ser assistidas e comentadas por outros indivíduos, que poderão se cadastrar no site para receber, via SMS, aviso de novas publicações.
O projeto “Por Uma Retirolândia Verde. Eu Penso Verde. E você?” foi uma pesquisa coordenada pelos professores da área de humanas do Colégio Estadual Olavo Alves Pinto (CEOAP), em Retirolândia, Bahia. A ideia surgiu quando os professores identificaram que o lixo é um dos principais problemas ambientais da cidade. Divididos em turmas, seus alunos analisaram as principais ruas da cidade, diagnosticando os modos de tratamento dos resíduos, conscientizando a população, tabulando e interpretando os dados coletados.
Cerca de 680 alunos participaram da iniciativa, mapeando o tratamento do lixo em aproximadamente 70% do município. A apresentação da pesquisa para a comunidade recebeu mais de 1.400 visitantes, mostra de como a comunidade se sentiu envolvida nos trabalhos, seja no momento das entrevistas de coleta de dados, seja nas oficinas realizadas pela equipe do projeto.
A Fractal Multimídia, que fica em Petrópolis (RJ), é uma empresa multimídia que produz objetos de aprendizagem (como jogos eletrônicos educativos e animações interativas), composta de alunos do ensino médio do colégio José Bonifácio, também na mesma cidade.
Algumas características inerentes a uma empresa comum são simuladas, outras acontecem na prática. Os alunos, assim, tornam-se gerentes de projeto, artistas gráficos e sonoplastas, além de programadores e publicitários. Tudo tem que funcionar de forma colaborativa e sincronizada. O produto, depois de pronto, é postado em várias redes sociais, incluindo uma comunidade internacional. Objeto pronto, ele é compartilhado, permitindo não só o uso, mas também sua alteração, tornando o processo ainda mais rico.
A ideia do projeto, realizado em São João Del Rei (MG), foi aplicar diversas ferramentas tecnológicas na disciplina de Artes de uma escola. A tecnologia foi usada de maneira construtiva, considerando o celular como forma de comunicação visual e auditiva. Como descobertas, a experiência trouxe uma nova postura dos alunos em relação às atividades, empolgação e gosto. Houve também, na avaliação dos realizadores, mudança de olhar em relação à arte, às áreas do conhecimento e à aprendizagem.
Está em andamento a distribuição de CDs com o projeto para escolas da cidade e do Brasil, pois a prática pode ser aplicada em qualquer realidade e servirá de modelo para a elaboração de outras aulas. Os toques dos celulares serão multiplicados por um blog.
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