Conteúdos

Este plano de aula de educação física apresenta a definição do jogo popular queimada, que está inserido em diversas culturas populares, abordando os seus elementos relacionados, como: objetivo, tempo, espaço e regras acordadas entre as pessoas.

Definição de jogo e jogo popular e seus elementos relacionados: objetivo, tempo, espaço e regras. Diálogo igualitário e consenso.

Objetivos

Ao final desta aula, espera-se que os e as estudantes compreendam a queimada como um jogo inserido em diversas culturas populares, com objetivos, nomes, tempos, espaços e regras acordadas entre as pessoas. O objetivo é que os e as estudantes sejam capazes de: a) entender o que é jogo e jogo popular; b) compreender como funciona a relação entre objetivo, regras, espaço e tempo dentro do jogo; c) acordar regras e resoluções de conflitos, praticando a democracia deliberativa e o diálogo igualitário; e d) criar um jogo, acordando em grupo quanto aos elementos anteriores.

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Palavras-chave:

Queimada. Jogos populares.

Previsão para aplicação:

6 aulas (50 min./aula)

Materiais utilizados:

– Bolas de borracha variadas (ao menos uma média e duas pequenas).
– Coletes para facilitar a divisão das equipes.
– Garrafas pet, na mesma quantidade que o número de estudantes. As garrafas devem estar com um pouquinho de água no fundo, para que não sejam derrubadas com o vento durante o jogo.

Proposta de trabalho:

Será proposta uma sequência de aulas na qual serão trabalhados e retomados os conceitos de jogo e de jogo popular, bem como os elementos relacionados (tempo, espaço, objetivo e regras), por meio dos jogos de queimada e de suas variações regionais.
Esses planos podem compor blocos de aula expandidos, que trabalhem a introdução aos jogos e/ou esportes, jogos como manifestações culturais e apresentação dos elementos da cultura corporal, podendo se estender pelo contraste e similaridades entre jogos e esportes. Serão propostas vivências variadas de jogos de queimada, situações de diálogo e um trabalho a ser realizado em grupo.

As aulas podem ser ministradas no formato de aulas duplas ou individuais, cabendo ao/à professor/a adaptar da melhor maneira as atividades ao tempo disponível para a aplicação. Serão descritas orientações gerais para as aulas, tendo como base os princípios da aprendizagem dialógica (AUBERT et al, 2020), que buscam promover aprendizagem de qualidade e melhora da convivência entre as pessoas. A aprendizagem dialógica também se articula com o conceito de democracia deliberativa para a condução dos processos de resolução conjunta de problemas e conflitos.

Esperamos que este plano colabore com sua prática docente.

1ª Etapa: Conhecimentos, conceitos e princípios trabalhados em aulas

De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), os jogos, junto das brincadeiras, correspondem a atividades exercidas voluntariamente pelas pessoas, com delimitação de tempo, espaço, regras ou modos de jogar/brincar acordados entre elas. A variabilidade dos elementos dos jogos e brincadeiras se associam aos aspectos socioculturais das comunidades das diferentes regiões do mundo e, por meio dessas interações entre as redes de pessoas, os jogos e as brincadeiras vão sendo passados de geração para geração, assim como transformados, ao passo que outros jogos são criados. De forma genérica, assim se compreende o jogo classificado como popular (BRASIL, 2018).

Pode-se afirmar que, para esse momento da aprendizagem, uma das diferenças centrais entre o conceito de jogo e esporte reside no fato de que, nos esportes, o tempo, o espaço e as regras estão previamente definidos. A BNCC defende a diferenciação entre dois entendimentos para o jogo, uma na qual o jogo é o conteúdo em si e outra que utiliza do jogo como ferramenta pedagógica para ensinar outro conteúdo, como quando se utiliza do jogo dos 10 passes em um treino de futebol para praticar a manutenção da posse de bola em equipe.

As duas formas são válidas, porém neste conjunto de aulas iremos trabalhar com a compreensão do jogo como conteúdo em si e seus elementos, representados em jogos de queimada. Considerando que a relação entre tempo, espaço e regras é determinada pelo acordo entre o grupo de pessoas envolvidas na atividade, enfatiza-se a importância da qualidade das interações entre os e as estudantes, tanto para a criação (ou modificação) das regras quanto na execução da atividade em si. Assim, é preciso trabalhar com parâmetros que prezem por relações igualitárias, para que esses processos sejam firmados por meio do diálogo igualitário, de forma solidária e com respeito a todas as pessoas.

Os princípios da aprendizagem dialógica (AUBERT et al, 2020) são base para a promoção de altos níveis de aprendizagem, assim como espaços e relações livres de violência. Tais princípios são: diálogo igualitário, inteligência cultural, transformação, aprendizagem instrumental, criação de sentido, solidariedade e igualdade de diferenças.

Em primeiro lugar, o diálogo igualitário defende a fala respeitosa e a escuta atenta, sem que as pessoas queiram validar seus argumentos pelo poder que possuem diante de um grupo (AUBERT et al, 2020). Nas aulas, promova o diálogo igualitário, considerando igualmente os diferentes pontos de vista, desde que não firam os direitos humanos, oferecendo um espaço seguro para estabelecer os acordos por meio da argumentação das pessoas, e não da manipulação, coerção ou convencimento (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014). Valorize a inteligência cultural das diferentes pessoas, pois todas têm condição de compreensão e argumentação sobre os assuntos que afetam a própria vida (AUBERT et al, 2020). Cuide para que, nas aulas, os diferentes tipos de saber sejam reconhecidos e dialogados entre si, promovendo avaliações de outras formas de conhecimento, para além da habilidade motora, por exemplo (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014).

A transformação visa a superação das desigualdades sociais (AUBERT et al, 2020), e torna-se presente quando, nas aulas de educação física, todas as pessoas têm igualdade de oportunidades para alcançar os mesmos resultados de aprendizagem – independentemente do gênero, orientação sexual, raça, etnia, nível de habilidade e composição corporal (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014). Com o princípio da aprendizagem instrumental, busca-se superar as situações de aula nas quais não ocorrem algum aprendizado de fato (AUBERT et al, 2020). Esse princípio demarca a importância do planejamento, com objetivos e métodos bem definidos para viabilizar uma aprendizagem efetiva e de qualidade (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014).

Com a criação de sentido, busca-se aproximar o que se produz na escola e o que acontece fora dela (AUBERT et al, 2020). Viabilizar, nas aulas, a participação da comunidade, o fortalecimento das relações solidárias entre crianças e jovens e a corresponsabilidade pela qualidade da convivência, tudo gera sentido de vida e motivação para as pessoas em suas relações, nas atividades que realizam e nos espaços que ocupam (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014). A solidariedade preza pela qualidade das relações entre as pessoas e, por isso, é fundamental para superar exclusão e desigualdade social (AUBERT et al, 2020). Nas aulas, promove-se a solidariedade pelas próprias ações e comportamentos, investindo na capacidade de apoio mútuo entre as pessoas como, por exemplo, quando estudantes com mais domínio no assunto ou na tarefa mobilizam seus conhecimentos para elaborar formas de ensinar – o que para ele torna-se um reforço ainda maior para a aprendizagem – e assim o faz para ajudar demais colegas (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014).

Finalmente, por meio da igualdade das diferenças defende-se o direito que todas as pessoas têm de viver suas diferenças que, com base nos direitos humanos e considerando as dimensões de aprendizagem e convivência, signifique máximas aprendizagens e relações livres de violência para todas e todos (AUBERT et al, 2020). É por isso que, nas aulas de educação física, é importante garantir que os espaços sejam seguros e que todos/as os/as estudantes alcancem resultados máximos de aprendizagem, em respeito às suas especificidades (SANDÚA; GONZÁLEZ; LÓPEZ, 2014).

2ª Etapa: Vivência dos conhecimentos

Em diálogo:

Promova um diálogo com os e as estudantes e apresente a queimada como objeto do atual estudo, mobilizando tópicos como: qual a relação dos/as estudantes com a queimada, o que sabem, como jogam, com quem aprenderam e o que ela é.
Na discussão sobre a definição de queimada, apresente os conceitos principais trabalhados nas aulas: jogo popular, tempo, espaço e regras dos jogos populares e, com esses elementos, peça exemplos de jogos populares – caso apareça algum esporte nos exemplos, aproveite para enfatizar a diferença entre esporte e jogos, selecionada para este bloco de aulas, podendo adicionar mais elementos, caso seja adequado para o desenvolvimento potencial das crianças.

Em jogo:

Organize a vivência de, pelo menos, quatro jogos do tipo queimada, com regras diferentes. Antes de cada vivência, apresente as regras, o tempo de duração do jogo e o espaço a ser utilizado.

Queimada clássica: esse jogo é um tipo de queimada bem conhecido, porém que se difere frequentemente em algumas regras entre as pessoas, quando se reúnem para jogar.

O tempo de jogo será de 20 min, ou menos, caso todas as pessoas de uma equipe sejam queimadas antes disso.
O espaço utilizado é uma quadra inteira, dividida em quatro espaços, de forma que os fundos de quadra de cada lado representam o cemitério – demarcados pelo fim da área do vôlei ou pelo início da área do futsal. O desenho abaixo representa os espaços jogados por cada equipe, que neste caso estão separadas pelas cores verde e laranja.

● Os e as estudantes devem ser divididos em duas equipes para o jogo, que começa com todas as pessoas de cada time, exceto uma, ocupando a área dos vivos. Um time em cada cor.
● Uma pessoa começa o jogo de forma diferente, ocupando o cemitério do seu respectivo time para ser o coveiro. Os jogadores/as deverão, então, “queimar” seus oponentes jogando a bola neles e nelas que, por sua vez, deverão desviar e evitar serem queimados. Entretanto, a pessoa que iniciou no cemitério antes mesmo de ser queimada não tem o poder de queimar ninguém, podendo apenas recuperar a bola para seu time.
● Quando um/a primeiro/a jogador/a for “queimado/a”, ele/ela deverá ir para o cemitério, pois está morto no jogo. O coveiro original retorna para a área dos vivos, recuperando, portanto, o poder de queimar as pessoas do outro time. Essa situação acontece somente quando a primeira pessoa de cada time é queimada. O coveiro original é um personagem que garante o retorno das bolas para a quadra dos vivos quando ainda não há nenhum morto. A partir daí, os mortos também passam a queimar os vivos.
● De todas as partes do corpo, a cabeça é considerada “fria”, o que significa que a queima não vale se pegar diretamente na cabeça. Uma queimada só é válida se a bola pegar no corpo de uma pessoa e depois tocar o chão. Então, se alguém for queimado, mas conseguir segurar a bola antes dela tocar o chão, ou alguém segurar para ele/a, essa pessoa é considerada salva. Nesse caso, quem jogou a bola torna-se um/a jogador/a queimada/o, no lugar de quem foi salvo ou se salvou.
● Objetivo: vence a equipe que queimar primeiro todos os/as integrantes da outra equipe, ou que tiver queimado mais pessoas no fim do tempo delimitado.
● As demais necessidades que surgirem poderão ser resolvidas com acordos definidos entre todas as pessoas.

Queimada ameba:

● Essa queimada não tem divisão de espaços na quadra. Todas as pessoas podem jogar por todos os lugares e não há times, cada um/a joga por si. O tempo de jogo é de 10 minutos.
● O objetivo do jogo é ser uma das três pessoas a não ser queimada ao final, ou permanecer viva ao final do tempo combinado.
● Joga-se utilizando uma bola de borracha média. Ao começar a partida, o/a professor/a deve lançar a bola ao alto, para que as pessoas a disputem. Enquanto a bola não estiver nas mãos de alguém, todas as pessoas podem tentar pegá-la, mas não vale roubar a bola das mãos de outra pessoa.
● Quem tem a posse de bola deverá queimar as outras pessoas com a bola, entretanto, não é permitido correr com a bola nas mãos. Ela pode ser lançada à frente, sendo rebatida para cima, para buscar na sequência, mas é proibido andar ou correr segurando a bola em mãos ou bater no chão, como no handebol e no basquete.
● As pessoas queimadas devem abaixar-se, sentando ou ajoelhando no chão, e ficar paradas no lugar em que foram queimadas. Assim, elas tornam-se amebas.
● As amebas podem retornar ao jogo caso consigam pegar as pessoas ainda vivas, encostando no corpo delas, que estão correndo em volta, pois o jogo segue normalmente até que a maior parte das pessoas tenha sido queimada. Caso consiga, é permitido trocar a posição de quem estava de pé com quem está abaixado/a, e assim a ameba primeira retorna para o jogo. Outra forma de retornar ao jogo é segurando a bola, caso ela passe no raio de alcance quando se está sentado/a.
● Para realizar a ação anterior, as amebas não podem sair do lugar, devendo se manter ajoelhadas ou sentadas, com a possibilidade de se lançar na direção de seu alvo sem sair com os joelhos ou quadris do lugar de origem. Essa ação ocorre quando o/a professor/a anuncia “dia de chuva!”. Quando ele/a anunciar “dia de sol!”, as amebas podem se locomover para tentar voltar ao jogo, porém, para sair do lugar que foi pega, só pode se locomover com pelo menos quatro apoios no chão.
● O/a professor/a deve alternar entre dia de chuva e dia de sol por diversas vezes ao longo do jogo. Os critérios podem se relacionar com a dinamicidade que se espera para o jogo, com estratégias de deixar o jogo mais inclusivo etc.

Queimada real

Essa queimada se assemelha à queimada clássica, quanto à utilização dos espaços, à dinâmica de jogo, à divisão de equipes etc. Por isso, o espaço de jogo será o mesmo daquela, mas a duração é indefinida, terminando apenas quando o objetivo for cumprido. A grande diferença desta variação é que a queimada real conta com a presença de personagens com funções muito específicas e importantes para as partidas.

Após a divisão das equipes, cada time deverá, separadamente e em segredo, definir quem entre seus/as jogadores/as representará os seguintes personagens, com as respectivas funções:
● Rei: possui duas vidas;
● Bobo da corte: quando queimado/a, em vez de se dirigir ao cemitério, vai para a linha central que divide a área dos vivos e, permanecendo sobre a linha, pode atrapalhar a equipe adversária;
● Traidor: quando queimado, conta quem é a rainha de seu time;
● Mago: quando queimado, tem a oportunidade de mandar outra pessoa em seu lugar por uma vez. Quando queimado pela segunda vez, vai para o cemitério;
● Rainha: quando queimada, o jogo se acaba.

Nesse sentido, o objetivo do jogo é queimar a rainha adversária. Lembre-se de que a identidade dos personagens não deve ser revelada à equipe adversária. Dê cinco minutos antes do jogo para que debatam entre si e definam quem será cada um/a dos/as personagens.

Após o término de uma partida, se reúna com os e as estudantes, buscando entender os motivos das escolhas dos personagens. Avalie, junto com eles e elas, se os argumentos caminham num sentido puramente estratégico e utilitarista – com chances de excluir ou privar outras pessoas – ou se foram argumentos pautados no diálogo igualitário, em que todas as pessoas acordaram conjuntamente todas as decisões tomadas, sem que isso signifique diminuir ou aceitar a submissão de alguém ou promover relações desiguais dentro da turma. Chame a atenção para ações solidárias feitas entre os/as estudantes e não aceite qualquer tipo de violência.

Proponha uma nova partida. Modifique as equipes e dê novamente cinco minutos para definirem os personagens, retomando os pontos principais da conversa anterior. Após a nova partida, avalie novamente a situação com os/as estudantes, dando destaque para as ações solidárias.

Garrafobol

Este jogo é uma variação de queimada em que não se queimam as pessoas, mas sim objetos pertencentes a elas. Para que seja possível jogar, é necessário que se tenha uma garrafa pet para cada pessoa. O espaço de jogo será o mesmo da queimada clássica, com uma alteração no espaço do cemitério. O jogo terá duração de 20 minutos.
● Cada jogador/a deve proteger suas garrafas utilizando seu próprio corpo que, neste jogo, é inteiro frio. Ele/a pode proteger, também com seu corpo, a garrafa de um/a companheiro/a de equipe.
● O/a jogador/a que tiver sua garrafa derrubada – pela bola ou acidentalmente – está queimado/a, devendo deixar a garrafa do lado de fora do campo de jogo e se direcionar para o “cemitério”. A dinâmica do cemitério funciona tal qual a da queimada clássica, porém nessa versão há a expansão do cemitério para as laterais da área dos vivos – naquela parte da quadra que há diferença de tamanho entre a quadra de vôlei e a quadra de futsal. Tal como exemplificado a seguir:

● Os mortos podem circular entre os três cemitérios livremente. Cabe aos/as jogadores/as pensar a melhor estratégia.
● Dificuldade avançada: a partida deve ser jogada com duas bolas pequenas de borracha.
● Vence a equipe que queimar todas garrafas do outro time.

Em diálogo:
Nesta primeira parte, ao final das aulas, ou entre uma atividade e outra, promova um pequeno debate, buscando sempre retomar os conceitos em relação às regras, tempo e espaço e às observações que os/as estudantes podem fazer sobre os jogos, as interações etc. Pergunte se alguém poderia comentar como foi o processo de tomada de decisão dentro de cada time, se alguém achou que nem todas as pessoas foram igualmente ouvidas ou consideradas, se houve democracia deliberativa e representativa (argumentos ou votos), se alguém observou que a fala não foi ocupada de forma igualitária etc. Lembrando que fala igualitária não significa, necessariamente, que as pessoas tenham que falar todas pela mesma quantidade de tempo. Espaço de fala igualitário significa que todas as pessoas têm espaço e tempo para falar tranquilamente o que pensam, de forma respeitosa, e que seus argumentos são considerados pela qualidade da sua argumentação, e não pelo papel que ocupam dentro de um grupo. Além disso, ao passo que na democracia representativa considera-se o voto para tomada de decisões, na democracia deliberativa as decisões devem ser tomadas com base em consenso total entre as pessoas. Para isso, é preciso cuidar do respeito nas relações, do diálogo igualitário e da solidariedade.

Esta etapa pode ser dividida em várias aulas, com as adaptações que forem julgadas necessárias. Entretanto, mantenha os diálogos no início e no final dos encontros (5 a 10 minutos cada), buscando se atentar ao domínio dos conceitos pelos/as estudantes, ao engajamento nas atividades propostas, à relação entre o que estão aprendendo e o mundo da vida das crianças e à qualidade da convivência.

3ª Etapa: Trabalho em grupos

Inicie uma aula com a apresentação da proposta abaixo para a turma e dê um tempo para que tirem as dúvidas, estabelecendo o prazo de uma semana para que entreguem o trabalho. Se for necessário, modifique os critérios de avaliação e faça acordos com as crianças, para que todos e todas consigam fazer os trabalhos a tempo.
Divida a turma em grupos de quatro ou cinco pessoas e, com base no que foi trabalhado anteriormente nas aulas e em pesquisas que os/as estudantes poderão fazer (via internet, conversando com pessoas da família, outros adultos ou estudantes mais velhos), proponha a seguinte atividade:
I. Objetivo da tarefa: criar um jogo de queimada.
II. Para isso, lembrem de tudo o que aprenderam e conversaram nas outras aulas. Vocês também podem realizar pesquisas para buscar outras formas de jogar, regras diferentes, outros espaços e materiais que possam ser utilizados no jogo que irão criar (internet, conversando com pessoas da família, outros adultos ou estudantes mais velhos)
III. O que é preciso ter no jogo:
a) que seja um jogo em que as pessoas utilizem suas habilidades de precisão, ou seja, jogar um objeto em um alvo (por exemplo, jogar a bola nas pessoas ou na garrafa, como já experimentamos)
b) vocês precisam definir juntas e juntos, dialogando com respeito entre si: o nome do jogo, o objetivo, o tempo de duração, o espaço e as regras.
– O objetivo é aquilo que as pessoas devem fazer para ganhar o jogo (quando é um jogo competitivo), ou um desafio para fazer juntas (quando é um jogo cooperativo).
– O tempo de duração é a escolha de quantos minutos uma partida deve durar, ou se vai acabar somente quando o objetivo do jogo for alcançado.
– O espaço do jogo: para isso, desenhe em uma folha como é dividido o espaço de jogo (se ele vai acontecer na quadra, desenhe a quadra, se ele for acontecer no pátio, desenhe o pátio) e destaque as partes que serão utilizadas no jogo, detalhando como elas serão utilizadas. O espaço de jogo é a divisão dos lugares que cada pessoa deve ocupar na quadra. Jogamos uma queimada em que o espaço não tinha divisões (queimada ameba) e outra em que o espaço estava dividido em várias partes (garrafobol).
– Em uma folha separada, escreva o nome de vocês e o nome que vocês darão ao jogo, bem como suas regras, uma embaixo da outra. As regras devem dizer para os/as jogadores/as como eles e elas conseguem alcançar o objetivo do jogo, o que é permitido e o que é proibido fazer. Também dizem como as pessoas devem ocupar os espaços do jogo, se alguma parte do corpo é fria, se vão ter uma, duas ou mais bolas etc.
c) Atenção!! Os jogos criados não poderão ser iguais a nenhuma das queimadas vivenciadas nas aulas.

Portanto, para concluir o trabalho vocês deverão apresentar um conjunto de pelo menos cinco folhas reunidas, em que:
– Na primeira folha, devem fazer uma capa para o trabalho, com o nome da disciplina, da/o professor/a e de cada integrante do grupo, além do nome do jogo. Vocês podem, ainda, incluir desenhos na capa do trabalho, que tenham relação com o tema;
– Na segunda folha, o desenho do espaço de jogo.
– Na terceira folha, escrevam novamente o nome do jogo, o tempo de duração, o objetivo do jogo e as regras que foram acordadas no grupo.
– Na quarta folha,vocês deverão descrever as etapas de trabalho e como o grupo se organizou e trabalhou em conjunto, ou mesmo a divisão das tarefas para construir o jogo. Descrever como cada pessoa colaborou ao longo da criação do jogo.
– Na última folha, vocês devem escrever as referências que os ajudaram a ter as ideias que tiveram, onde buscaram ajuda para criar o jogo (sites que utilizaram para pesquisas, entrevista que fizeram com outras pessoas etc.).

Esse primeiro momento, de apresentação da proposta de trabalho, não deve durar a aula toda. Por isso, antes de finalizar a aula proponha jogar novamente uma das queimadas descritas na etapa anterior. Diga a eles e elas que vão escolher juntos e juntas. Se a decisão não for unânime proponha, que dialoguem para definir a escolha juntos e juntas, chegando a um acordo entre todas as pessoas. Não aceite a votação como opção, pois é importante que cada criança apresente seus argumentos, uma por vez. Proponha esse diálogo em roda e seja responsável pela moderação do espaço de fala. As crianças podem se inscrever para falar levantando a mão e esperando a sua vez de ser chamada. Dê a vez da fala não por ordem de inscrição somente, mas considerando quem falou menos (se uma criança já falou e ela se inscreve de novo para falar, dê a vez para a que não falou em primeiro lugar). Não permita que alguma criança fale por cima da outra, pois todas devem respeitar a fala e oferecer uma escuta atenta. Não tenha pressa para terminar esse debate, o mais importante é que as crianças vivam o exercício da democracia deliberativa, com base no diálogo igualitário (fala sincera e respeitosa, com escuta atenta), visando a resolução dos conflitos.
Se ainda houver tempo de aula, realizem o jogo escolhido por todo mundo. Caso não dê tempo, retome a discussão na aula seguinte, com o objetivo de que cheguem a um acordo sobre o jogo e possam jogá-lo.

4ª Etapa: Apresentação dos trabalhos e vivência dos jogos

Nesta etapa final, os e as estudantes devem apresentar oralmente para a turma, em um tempo de 5-10 minutos, os jogos que foram criados e os processos que fizeram parte da criação, considerando cada um dos critérios escolhidos. Ofereça primeiro um espaço de apresentação, que pode ser em sala de aula, com a opção de utilizarem a lousa caso queiram. Depois, recolha os trabalhos e faça a correção, considerando os critérios necessários indicados no trabalho, a organização do texto, a adequação dos conceitos e os procedimentos adotados.

Após a apresentação de todos os grupos, proponha jogar os jogos criados. Essas atividades podem ser desenvolvidas ao longo de duas aulas duplas ou três aulas individuais, considerando o tempo de apresentação necessário para todos os grupos formados e mais a duração de cada jogo. Caso tenham muitos jogos para pouco tempo planejado, escolha junto com a turma alguns dos jogos apresentados e proponha o critério de jogar aqueles que são mais diferentes entre si. Promova novamente o espaço de diálogo, sempre que for necessário solucionar um problema ou decidir algo juntos/as.

Durante a vivência dos jogos, proponha algumas análises a respeito da dinâmica do jogo. Caso alguma regra precise ser ajustada, assim como a adequação de espaços e ações, considere que é importante ter um jogo dinâmico e com um nível de dificuldade desafiador, mas não impossível de ser realizado. Busque, também, analisar os objetivos e as formas que foram pensadas para alcançá-los. Procure levantar perguntas sobre os ajustes que poderiam ser realizados, buscando direcionar a atenção das crianças para os problemas e ajudar a pensar nas soluções.

Lembre-se, ainda, de realizar sempre um momento de diálogo no início e no fim de cada encontro, tendo em vista os conhecimentos e conceitos relevantes para a aula, assim como o cuidado com a convivência, promovendo uma corresponsabilidade com toda a turma, pela qualidade das interações entre todas as pessoas.

REFERÊNCIAS

AUBERT, Adriana; FLECHA, Ainhoa; GARCÍA, Carme; FLECHA, Ramón; RACIONERO, Sandra. Aprendizagem dialógica na sociedade da informação. São Carlos: EdUFSCar, 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular, 2018.
CAPLLONCH BUJOSA, Marta; FIGUERAS, Sara; LLEIXÀ ARRIBAS, Teresa. Prevención y resolución de conflictos en educación física: estado de la cuestión. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, n. 25, p. 149-155, 2014.
SANDÚA, Marcos Castro; GONZÁLEZ, Aitor Gómez; LÓPEZ, Ana Maria Macazaga. Aprendizaje dialógico y grupos interactivos em educación física. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, n. 25, p. 174-179, 2014.

Plano de aula elaborado pela professora Milena de Bem Zavanella Freitas.
Coordenação pedagógica: prof.ª Dr.ª Aline Bitencourt Monge

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