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Steam (science, technology, engineering, arts and mathematics) é a sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática. “A arte está muito conectada com uma ideia de você pensar no design, na resolução de problemas”, afirma a doutora em Psicologia Escolar e pedagoga, Lilian Bacich.

Ao lado de Leandro Holanda, Bacich é organizadora do livro “Steam em sala de aula: a aprendizagem em projetos integrando conhecimentos na educação básica”. A especialista aponta que o Steam leva o aluno a aplicar conhecimentos em situações reais. “Isso promove maior engajamento, ajuda esse aluno a se motivar intrinsecamente para a aprendizagem e, sem dúvida alguma, conecta todas as áreas do conhecimento e coloca esse aluno no centro do processo.”

No podcast, a entrevistada explica que essa abordagem interdisciplinar é possível também no ensino online ou híbrido, e traz exemplos de como essa aprendizagem pode acontecer na prática.

A professora Débora Garofalo trabalhou com alunos do ensino fundamental a conscientização sobre o lixo (crédito: arquivo pessoal)

Bacich cita a atuação premiada da professora da rede municipal de ensino de São Paulo, Débora Garofalo, que é autora de um dos textos do livro, e usou o Steam para estimular as crianças da escola a identificar, reciclar ou descartar o lixo corretamente.

“São atividades voltadas para a prática, que podem ser utilizadas para repensar a própria relação dos estudantes com a comunidade, com questões atuais e relevantes que eles se deparam”, conclui Lilian Bacich, para quem “o Steam tem uma perspectiva interdisciplinar e com ênfase na formação integral [dos alunos], que transcende o mero domínio cognitivo, a fim de envolver aspectos sociais e valores humanos”.

Crédito da imagem: crédito: arquivo pessoal da professora Débora Garofalo

Transcrição do Áudio

Música “The Bywater”, de The Mini Vandals, de fundo

 

Lilian Bacich:
A gente pode realizar propostas que envolvam a abordagem Steam, com um monte de recurso à mão e sem nenhum recurso à mão. Então eu vejo o Steam como um potencial muito forte tanto para o ensino remoto, no momento em que você vai provocando a criatividade dos alunos quanto para esse retorno, com a ideia de que aquilo que eu posso fazer sozinho, eu faço na minha casa – com ou sem tecnologia -, mas aquilo que eu posso fazer com o outro – e eu não preciso ficar encostado no outro, eu posso discutir com o outro -, eu uso o espaço da escola para isso. 

Eu sou Lilian Bacich, diretora da Tríade Educacional e uma das organizadoras do livro “Steam em sala de aula”.

 

Vinheta: “Instituto Claro – Educação”

 

Música instrumental, de Reynaldo Bessa, de fundo

 

Marcelo Abud:

Steam é a sigla em inglês correspondente a uma abordagem que valoriza as metodologias ativas na educação. Os desafios propostos para estudantes envolvem o enfrentamento de questões significativas reais. É assim que a doutora em Psicologia Escolar e pedagoga, Lilian Bacich, defende essa aprendizagem por experimentação. 

 

Lilian Bacich:

O Steam é um acrônimo que representa ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática. Basicamente está relacionado à conexão entre essas áreas, de uma forma que a gente possa realmente considerar a relação do aluno com essas áreas de conhecimento na resolução de projetos. 

E com o acréscimo de artes – quando a gente olha nas referências bibliográficas, a gente encontra muito o Stem sem o “a” de arte -, mas a arte ela está muito conectada com uma ideia de você pensar no design, na resolução de problemas… É um acréscimo que dá uma humanizada, né, se a gente puder dizer assim, nessa questão da ciência, da tecnologia e da engenharia e da matemática. 

 

Música: “Matemática” (Zeca Baleiro)

Nunca fui muito bom em matemática

Coisa que eu só aprendi na prática

 

Marcelo Abud: 

A professora cita o exemplo de como aplicar o Steam na prática, tendo como ponto de partida o problema do aumento de casos de dengue em uma comunidade que vivia em torno da escola.

 

Lilian Bacich:

Como é que a gente pode conscientizar essa comunidade de que ela precisa se preocupar em relação ao aumento de casos e o que que a gente pode fazer para apoiar na prevenção de casos de dengue? E aí, a partir desse problema real, os estudantes saíram pesquisando: como é que é a dengue?; por que está havendo mais casos nessa região? Então, tem a ver com o clima, tem a ver com os espaços mesmo onde têm mais água parada? Quer dizer, fizeram toda uma pesquisa, levantadas as questões reais daquela comunidade e, depois, começaram a pensar em soluções. 

Uma das soluções que foi apresentada foi a criação de uma armadilha para o mosquito da dengue. Então, olha, a gente não está conseguindo especificamente eliminar os mosquitos da dengue, porque muitas vezes os focos não estão em locais que a comunidade consegue encontrar. Muitas vezes está dentro da casa de alguém e você não consegue resolver esse problema. E eles desenharam um artefato, que foi uma armadilha para o mosquito da dengue. E a partir desse artefato, se faz um teste, se vê se realmente esse artefato funciona, entende-se de que maneira que esse artefato pode ser compartilhado com a comunidade. Neste exemplo, a gente tem o problema real e tem todo o desenho que pode ser feito a partir daí. 

 

Marcelo Abud:

Bacich destaca que problematizar em torno do lixo e da reciclagem é outra forma de estimular o uso do Steam com a turma. Pode-se propor a discussão de como o lixo é resignificado e gera algo a partir desse processo.

 

Lilian Bacich:

Então os alunos vão identificar que tipo de material tem no lixo que podem ser reutilizados ou não e de que maneira eles podem voltar para você utiliza-lo em outras questões e não apenas  construir esses artefatos, mas conscientizar a população de que muito daquilo que vai para o lixo poderia virar outras coisas antes de ir para o lixo e, se realmente tiver que ir para o lixo, como é que você pode fazer um melhor destino daquilo que você elimina. São exemplos voltados para a prática, que podem ser utilizados para repensar a própria relação dos estudantes com a comunidade, com questões atuais e relevantes que eles se deparam. 

 

Música: “Todo se transforma” (Jorge Drexler), com Lucas Santana

Nada se pierde

Todo se transforma

 

Marcelo Abud:

Mas se o Steam é uma prática interdisciplinar, que promove a interação entre ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática, será que essa abordagem também pode ser utilizada no ensino híbrido? Bacich aborda o caso de uma escola que decidiu fazer isso nos primeiros anos do ensino fundamental, justamente durante o período de distanciamento social. 

 

Lilian Bacich:

A implementação com os alunos de primeiro ao quinto ano foi feita a partir de desafios, que esses professores apresentaram, que é um outro jeito da gente trabalhar o Steam e sensibilizando a comunidade pela sua utilidade. Então, nesses desafios Steam, os alunos tinham ali que construir alguns objetos ou alguns artefatos que respondessem a um problema específico e pontual. Por exemplo, você utilizar algum monitor de frequência cardíaca que te ajuda a pensar as melhores formas de você se relacionar com uma atividade física, né? Então você começa a perceber que você está muito sedentário e que se você utilizar um monitor de frequência cardíaca, você vai poder perceber a ação do seu organismo numa atividade física. Então, não necessariamente você precisava que os alunos construíssem esses monitores, mas que eles desenvolvessem protótipos e pensar, óbvio, em comportamentos mais saudáveis. Então você envolve aí, na construção dos protótipos, todas as áreas que estão no acrônimo do Steam. 

 

Marcelo Abud:

A especialista explica ainda como o Steam pode ser útil para o retorno às aulas de forma híbrida.

 

Lilian Bacich:

Uma outra forma da gente pensar a organização desses novos espaços, desses novos tempos que a gente vai ter num retorno fracionado, em que a gente não vai ter todos os alunos na sala de aula, ao mesmo tempo, a gente pode organizar esses alunos para atividades diferenciadas: enquanto um grupo de alunos está em sala de aula, coletivamente, discutindo com o professor e pensando nesses projetos, nesses problemas a serem resolvidos; outros alunos podem estar trabalhando de uma forma mais individual, levantando pesquisas, trabalhando em cima de conceitos… A gente sabe que na escola pública muitos alunos não têm acesso às tecnologias digitais em suas casas, a escola pode ser um espaço para que nesse momento a gente tenha um grupo de alunos trabalhando individualmente, em computadores da escola, participando de uma parte mais de levantamento de conhecimentos para a construção desses projetos, quanto da aplicação, da utilização dessas informações para construir algo com uso de recurso digital. A gente consegue organizar os espaços, os tempos e os usos de recursos dentro da escola de uma forma bem diversificada, né, o que garante essa visão de um aluno mais protagonista, mais autônomo e que consegue desenvolver as competências tanto cognitivas, quanto socioemocionais. 

 

Música: “Prelúdio” (Raul Seixas), com Zé Ramalho e Roberta do Recife

Sonho que se sonha só
É só um sonho que se sonha só
Mas sonho que se sonha junto é realidade 

 

Lilian Bacich:

E o Steam realmente leva o aluno a aplicar conhecimentos em situações reais, promove maior engajamento, ajuda esse aluno a se motivar intrinsecamente para a aprendizagem e, sem dúvida alguma, o Steam ele pode ser considerado uma abordagem que vai conseguir conectar todas as áreas do conhecimento e colocar esse aluno no centro do processo. Eu acho que esse é o grande desafio e é isso que a gente acredita que pode ajudar a modificar a educação como a gente tem hoje. 

 

Música instrumental, de Reynaldo Bessa, de fundo

 

Marcelo Abud:

Para Lilian Bacich, o Steam enfatiza a formação integral, capaz de ir além do domínio cognitivo e de desenvolver aspectos sociais e valores humanos nos estudantes. 

Com apoio de produção de Daniel Grecco, Marcelo Abud para o Instituto Claro. 

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