O que os jogos eletrônicos podem acrescentar ao ensino de ciências? Quais as expectativas de professores e de alunos em relação aos games na escola? Para investigar o assunto, a doutora em educação, licenciada em ciências biológicas, Paula Carolei, desenvolveu a pesquisa “Controvérsias entre agência e competência na adoção de jogos eletrônicos no ensino de ciências”. O estudo faz parte da graduação de tecnologia em design educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).
Neste podcast, o Instituto Claro ouve a professora e também o aluno de ciências biológicas e de iniciação científica, Gabriel da Silva Bruno. Em pauta, que tipo de jogo prevalece atualmente e o que se pode ganhar com a escolha de games mais complexos e que tragam entretenimento para o aprendizado? “Os alunos, em geral, querem ser desafiados. Eles gostam de provocação. A gente tem que focar nisso. Não há problema no entretenimento, desde que não seja escapismo, alienação”, afirma Carolei.
Enquanto os jogos escolhidos por docentes geralmente costumam privilegiar o formato básico de estímulo e resposta por meio do tradicional quiz, os alunos têm expectativa de aprender com desafios que se aproximem dos games de entretenimento. “Às vezes, o professor escolhe aquele em que consegue enxergar os elementos mais claramente, porque ele fala, o aluno joga e aprende. Não é verdade. É como em um livro, um filme, você depois vai discutir, fazer uma atividade”, aponta Carolei.
Os entrevistados ressaltam ainda que o jogo não é a atividade, mas, sim, o recurso. A partir dele, devem ser propostas estratégias pedagógicas por parte de docentes. No caso específico de aulas de ciências, o importante é que se trabalhe a experimentação e que haja reflexão e discussão sobre o processo vivenciado durante o game.
Créditos:
As músicas usadas na edição do áudio, em ordem de entrada, são: “O Quereres” (Caetano Veloso) e “A ciência em si” (Gilberto Gil e Arnaldo Antunes).