Pouco mais de dois meses após a semana presencial, o programa Campus Mobile chegou ao fim com a apresentação dos projetos pelos vencedores da segunda etapa. Os seis grupos, três da categoria Educação e três da categoria Facilidades, mostraram como está o desenvolvimento de seus apps, além do projeto de modelo de negócio.
Para esta fase, cada equipe recebeu cinco metas que deveriam ser alcançadas até a apresentação final. Entre esses objetivos estavam um teste de usabilidade do aplicativo, para que os estudantes pudessem identificar falhas e possíveis melhorias em seus produtos, e a publicação do app em uma loja de aplicativos. Caso os grupos preferissem não publicá-los, deveriam apresentar também uma defesa sobre isso.
Mas além das metas técnicas, a banca avaliadora também fez, na segunda fase, recomendações específicas para o desenvolvimento de cada projeto e levou em conta dois outros critérios, referentes ao networking da equipe e à realização, ou seja, dados que mostram como o produto poderá se comportar no mercado.
“As metas têm um caráter relativamente técnico e levam as equipes a experienciar processos que consideramos relevantes para o amadurecimento profissional e também do produto. Já as recomendações têm este caráter ‘provocativo’, para tentar alavancar o nível do projeto e fazer com que as equipes busquem lançar produtos”, explica Alexandre Martinazzo, tutor do LSI-TEC e um dos integrantes da banca avaliadora.
Em 2016, o Campus Mobile fecha sua 4ª edição. Após quatro anos de programa, Alexandre afirma que fica cada vez mais surpreendido com a qualidade dos projetos inscritos e seu desenvolvimento ao longo dos quase cinco meses de duração, entre todas as fases. “Os projetos têm chegado mais maduros. Isso traz resultados finais mais profissionais, com certeza. As equipes têm cada vez mais desenvoltura no desenvolvimento de aplicativos”, afirma.
Mais do que incentivar os jovens a finalizarem seus aplicativos, o programa Campus Mobile tem o objetivo de lançar os estudantes no mercado de tecnologia e desenvolver ao máximo suas habilidades empreendedoras. Agora, dois dos grupos com os projetos que mais alcançaram todos os critérios avaliados pela banca vão aprimorar os seus conhecimentos em uma viagem de imersão no Vale do Silício, na Califórnia.
Conheça os projetos vencedores:
Block.ino – Categoria Educação
A ferramenta ensina lógica de programação a alunos do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio, podendo ser inserida no programa de aulas ao trabalhar conceitos de eletrônica básica e robótica. Porém, há um grande diferencial: tudo é feito a partir do acesso remoto a uma placa Arduíno, de forma que não é necessário que a escola disponha desse tipo de recurso.
Motaxis – Categoria Facilidades
Inspirado no 99táxis, o grupo criou o Motáxis, um app que conecta usuários e mototaxistas, permitindo que o serviço seja solicitado por intermédio do aplicativo.
Parabéns a todos os projetos que participaram do Campus Mobile! Ficamos sempre orgulhosos com o empenho e o desenvolvimento de seus aplicativos.