Publicado em
11 de maio de 2017
A brincadeira e a interação são eixos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino infantil. Não são eixos citados, porém, para os demais níveis de ensino. Para o professor de psicologia na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Luciano Meira trata-se de um equívoco, já que as atividades lúdicas deveriam estar presentes em todos os momentos. “Os alunos aparentemente precisariam parar de ter esse tipo de engajamento prazeroso com os objetos de conhecimento. Porém, a brincadeira simbólica produz significados, não importa a idade”, defende.
Meira foi um dos palestrantes da Bett Brasil Educar 2017. Confira, a seguir, uma entrevista exclusiva com o pesquisador!
Como a ludicidade pode ajudar na aprendizagem?
Luciano Meira: A ludicidade é um espaço simbólico de produção de sentido com característica de engajamento. Ela tem a capacidade de proporcionar uma imersão experiencial e curiosa para a construção de conhecimento. Assim, a ideia é montar cenários de aprendizagem baseados na diversão e no diálogo. Um exemplo são os games.
Quais as características desse ambientes lúdicos, como os games?
Luciano Meira: Eles possuem três características, que chamamos de três “f’s”, em inglês. “Fun” (diversão), ou seja, um engajamento fundado no prazer da participação. “Friends” (amigos) – toda a atividade lúdica é compartilhada. Por fim, feedback, que é constante.
Quais as diferenças em abordar o lúdico nos diferentes níveis de ensino?
Luciano Meira: O ensino infantil sabe lidar melhor porque não tem vergonha de brincar. A brincadeira e a interação, inclusive, são eixos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino infantil e que não aparecem nos demais. Ou seja, os alunos aparentemente precisariam parar de ter esse tipo de engajamento prazeroso com os objetos de conhecimento.
A aprendizagem pelo lúdico poderia ser utilizada em todas as fases de ensino?
Luciano Meira: A média de um jogador de games brasileiro é 32 anos. Isso mostra que as formas de engajamento lúdico são perenes e proporcionam engajamento ao longo da vida. O engajamento por meio do prazer e a curiosidade com o objeto de conhecimento deveriam estar presentes do ensino infantil para até o superior e além. A brincadeira simbólica produz significado, não importa a idade.
E como se dá a relação entre alunos e professores no aprendizado pela ludicidade?
Luciano Meira: Os alunos, muito mais do que os professores, estão envolvidos nesse mundo de trocas, de intenso feedback, de diversão e de formação de redes. O papel do professor é ajudar a empreender esse ambiente como se empreende uma startup. Ou seja, ele não é o líder hierárquico, mas é quem anima essas possibilidades. Mas, pPara isso, porém, ele deve conhecê-las ou ter uma boa escuta para o que os alunos trazem. Um professor de espanhol, por exemplo, pode descobrir que alguém no mundo já experimentou ensinar o idioma colocando o game FIFA soccer no modo desse idioma.
Quais são os desafios para a aprendizagem lúdica?
Luciano Meira: O professor não tem resistência a fazer isso, mas os sistemas educacionais, sim. Eu pergunto: quais foram artefatos da tecnologia criados nos últimos 50 anos para ajudar a escola a se transformar? Um: a lousa digital, que é uma lousa. Algumas pessoas contam a história que, se o méedico da década de 30 chegasse hoje, não reconheceria a sala de cirurgia, mas o professor do passado se sentiria confortável na sala de aula atual. O problema é que no último século a sociedade e a indústria se dedicaram a mudar a sala de cirurgia, mas o mesmo não aconteceu com a escola. Já criaram um smartphone para a escola? Não. Então, restam sempre objetos de propósitos gerais que são adaptados a propósitos específicos. É possível, mas dá trabalho e exige tempo.
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