A ideia de se trabalhar Brinquedos Antigos e Brincadeiras Tradicionais, nas aulas de Educação Física, no ano de 2012, surgiu da observação dos alunos de quarto e quinto ano, do Colégio Onis, em Santos, Estado de São Paulo, durante o momento de lanche dos mesmos. Onde muitos carregavam aparelhos eletrônicos: Mp3 Player e seus diversos modelos de “games de mão”. Dessa forma, foi percebido que ocorriam transformações no jeito de brincar dessas crianças, de modo que, algumas formas de brincar estavam sendo acrescidas ao dia a dia enquanto outras eram aos poucos esquecidas.

O projeto teve como objetivo resgatar e conservar a memória dos brinquedos e das brincadeiras tradicionais. Para isso, foram realizadas aulas, durante um trimestre, onde os educandos conheceram e aprenderam a brincar de amarelinha; de queimada, de rouba bandeira; de pular corda; de elástico; de cabra-cega; de pula carniça, entre outras. No inicio alguns educandos apresentaram certo grau de desinteresse, no entanto a participação e a dedicação foram ganhando espaço rapidamente. Além disso, todos foram incentivados a trazer brinquedos tradicionais, como: peteca; bolinha de gude; cinco marias; perna de pau; bilboquê; bate-bate, entre outros. Neste momento, os educandos foram surpreendidos em saber que alguns dos seus brinquedos eram mais antigos do que imaginavam. Durante uma das muitas rodas de conversa foi abordado à questão das transformações do brincar ao longo do tempo.

Uma questão chave que desencadeou a conversa foi: O quanto aparelhos eletrônicos influenciam nas brincadeiras? Os educandos compreenderam que os aparelhos eletrônicos favorecem um estilo de vida menos ativo, tendo em vista a comparação entre o carrinho manual e o carrinho de controle remoto. Ao final do projeto, os educandos realizaram uma pesquisa sobre imagens de brinquedos antigos e de brincadeiras tradicionais para a elaboração do painel. Em seguida, realizaram a seleção das imagens e, posteriormente a colagem. O mural foi construído com base nos limítrofes de cada geração: desde a geração Baby Boomers anos 50 e 60; Geração X anos 70 e 80; Geração Y anos 90 até a Geração Z anos 2000, através de uma “Linha do Tempo do Brincar”. Devido à forma de avaliação, portanto, é possível pontuar que os educandos envolvidos atingiram significativamente os objetivos propostos.

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