Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos nas aulas de Matemática e podem ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Nesta pesquisa, Talita Queiroga estudou a prática de dois jogos – o Kenken e o Feche a Caixa – em 10 oficinas para alunos do Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano). Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, de que forma argumentavam suas respostas e como lidavam com erros e acertos. Talita buscou, ainda, compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico de Jean Piaget. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores.

Local de publicação: Biblioteca Digital da USP

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