A educação na América Latina melhorou, mas ainda tem um longo caminho a percorrer, e as TIC desempenharão um papel cada vez mais essencial nesse processo. Estas são conclusões do estudo Tecnologias para a transformação da educação, publicado pela Fundação Santillana em 2014, que analisa práticas educativas que utilizam com sucesso a tecnologia.
Um dos principais desafios identificados pelo estudo é a qualidade do ensino: “apesar de o acesso às oportunidades de escolarização ter melhorado de forma espetacular, a qualidade não tem acompanhado esse crescimento”. Para que isso se dê, segundo os pesquisadores, é necessário superar o conceito de ensino como simples transmissão de conteúdo e adotar uma visão focada no desenvolvimento de competências. No entanto, essa revolução na metodologia pedagógica só se tornará possível com investimento na formação do professor e com a contribuição fundamental da tecnologia.
Como a tecnologia pode ajudar nessa renovação? A primeira coisa a se compreender é a necessidade de mudar também a maneira como os professores utilizam os dispositivos (computadores, tablets, smartphones, lousas digitais, entre outros). Não basta tratá-los como meros acessórios; para que eles causem maior impacto, é preciso que sejam parte integrante dos procedimentos de ensino e aprendizagem.
O mais importante, contudo, é identificar as maneiras mais eficazes de ensinar com o apoio da tecnologia. Com base no estudo da Fundação Santillana, separamos quatro metas para transformar verdadeiramente a sala de aula, com exemplos de iniciativas que podem ajudar a cumpri-las.
1) Possibilitar que o aluno aprenda ativamente
Os estudantes aproveitam melhor as aulas quando participam ativamente da construção do conhecimento, ao invés de somente “receber a informação” do professor ou dos livros. Assim, projetos que envolvam a criação de sites e blogs, a edição de vídeos ou a diagramação eletrônica de revistas e folhetos podem melhorar o aprendizado, além de torná-lo mais divertido.
Um bom exemplo vem de uma escola no Equador que, em sessões semanais de duas horas, promove projetos de criação de conteúdos originais utilizando softwares que ajudem a desenvolver habilidades matemáticas, linguísticas ou o raciocínio lógico. Quando o professor pede que os alunos produzam materiais para um restaurante fictício, por exemplo, eles podem fazer o controle de gastos no Excel, cartazes no PrintShop ou websites no FrontPage.
2) Estimular a cooperação
A cooperação entre os alunos é um fator importante para o bom desempenho escolar. Em um mundo cada vez mais conectado, essa interação pode ser ainda mais produtiva e, inclusive, transcender as paredes da sala de aula. Entre os projetos que utilizam a tecnologia para facilitar a colaboração educativa está o Knowledge Forum, uma plataforma que ajuda os estudantes a organizar e sistematizar o conhecimento em forma de perguntas, afirmações e diagramas, que são armazenados em uma base de dados compartilhada. Outra iniciativa interessante é o aplicativo Convince Me, desenvolvido pela universidade de Berkeley, que auxilia na construção e análise de argumentos e pode ser utilizado em classe.
3) Promover atividades com feedback ágil
De acordo com a pesquisa da Fundação Santillana, quanto mais oportunidades os estudantes têm de aplicar as ideias aprendidas, mais rápido se dá o processo de construção de conhecimento. Isto acontece porque o retorno que recebem quanto aos seus acertos e erros também é mais frequente. Por esse motivo, a utilização de aplicativos que acompanham passo a passo o raciocínio do usuário (como o Algebra Tutor) tem dado bons resultados com os alunos.
Por outro lado, existem plataformas que auxiliam o professor, como o Diagnoser, que avalia a compreensão dos alunos sobre conceitos de matemática e ciências, além de sugerir atividades para sanar as eventuais lacunas identificadas. Outra boa ferramenta é o Sobek, um programa criado por pesquisadores da Universidade Federal do Rio Grande do Sul que extrai automaticamente os conceitos principais de um texto e produz gráficos com as relações entre eles.
Um dos instrumentos mais interessantes com feedback rápido é o videogame (ou o “serious game“, o jogo sério), que estimular o aluno a dominar um conteúdo por meio do pensamento lúdico. Um exemplo inovador é o jogo educativo 1814: La rebelión del Cusco, desenvolvido pela Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), um game de estratégia em 3D sobre a independência do Peru. Os desenvolvedores do jogo também publicaram um livreto com instruções e recomendações para o seu uso em sala de aula.
4) Relacionar o conteúdo aprendido com o mundo real
A sensação de que o conteúdo dado em sala de aula não tem ligação com a realidade é um obstáculo importante para o processo de aprendizagem. Para desfazer essa ilusão, as ferramentas tecnológicas são uma ótima ajuda, pois facilitam a conexão da escola com o mundo. Alguns projetos permitem que alunos participem de pesquisas científicas reais, como o GLOBE (Global Learning and Observations to Benefit the Environment), que se dedica a questões ambientais e mantém um programa de formação de estudantes-cientistas. O Global Lab, por sua vez, é uma plataforma de compartilhamento de dados na qual os alunos podem ajudar na coleta de dados para diversos projetos científicos.
É importante lembrar que você, professor, é o pilar dessa transformação, pois se encarrega de orquestrar recursos e atividades, orienta os alunos, estimula debates e serve como ponto de referência em caso de dúvidas. Você desenvolve algum projeto similar na sua escola? Compartilhe a sua experiência com a gente!