A semana presencial do Campus Mobile chegou ao fim! Nesta sexta-feira, foram anunciados os vencedores desta etapa, que agora devem cumprir algumas metas para fazerem a viagem de imersão ao Vale do Silício. Durante a premiação, Alexandre Martinazzo, tutor do LSI-USP, revelou a dificuldade da banca em escolher os melhores entre tantos projetos excelentes. Assim, cada categoria, ainda ganhou algumas menções honrosas.

Durante os próximos meses iremos acompanhar o desenvolvimento desses e de outros aplicativos que participaram do programa para inspirar os próximos empreendedores!

Veja a lista de vencedores das duas categorias:

Educação

– Block.Ino

Criador por: João Paulo de Lima, estudante de Engenharia da Computação, José Pedro Simão e Lucas Mellos, estudantes de Tecnologias da Informação e Comunicação, da UFSC.

O que faz: ensina lógica de programação utilizando a linguagem de blocos. O aplicativo utiliza o Arduíno para que seja possível acessá-lo remotamente.

– Yarner

Criador por: Rafael Imamura, aluno de Ciências da Computação, da Unicamp.

O que faz: permite que o usuário crie e compartilhe livros digitais interativos.

– Nino

Criador por: Alfredo Cavalvante Neto, Carlos Eduardo Millani e Danilo Becke, do curso de Engenharia de Controle e Automação, da Unicamp.

O que faz: estabelece um canal de comunicação entre pais e professores de escolas infantis.

Menção Honrosa:

– Insight

Criador por: Ana Carolina Cabral, estudante de Design, Douglas Mandarino, estudante de Ciências da Computação, Felipe Argente, estudante de Engenharia da Computação, Gabriel Coutinho, estudante de Engenharia Elétrica, e Victor Yves Crispin, estudante de Sistemas da Informação, da PUC-Rio.

O que faz: é uma ferramenta de criação de videoaulas. É possível gravar vídeos, tirar fotos, fazer animações.

– Bitlândia

Criador por: Maria Carolina Marinho, cursando Engenharia da Computação, e Tamyres Freitas, cursando Publicidade e Propaganda, da PUC-Rio.

O que faz: ensina lógica de programação para crianças de 5 e 6 anos, por meio de um jogo interativo que simula um parque de diversões.

– MyClass

Criador por: Antônio de Moura, Dayvid Ferreira, aluno do Ensino Técnico em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, e Felipe Nunes, aluno do Ensino Técnico em Informática.

O que faz: auxilia o professor a fazer a avaliação qualitativa e quantitativa de seus alunos.

Facilidades

– S.O.S

Criador por: André Berzagui e Lucas Gambim, alunos do Ensino Médio integrado ao Técnico em Informática, em Osório, no Rio Grande do Sul.

O que faz: ajuda o SAMU no atendimento de acidentes. O usuário tira uma foto e envia pelo aplicativo, que também reconhece o local e o horário. Assim, o paramédico já conhece as condições da vítima antes mesmo de chegar ao endereço.

– CoaShe

Criador por: Carolina Bonturi, estudante de Ciência da Computação, Daví Rodrigues e Sidney Orlovski, estudantes de Engenharia da Computação, da Unicamp.

O que faz: reúne mulheres interessadas por tecnologia que estejam interessadas em participar ou que queriam oferecer sessões de coaching e mentoring para outras mulheres.

– Mototaxi

Criador por: Mateus Carvalho, cursando Análise de Sistemas, Vinícius Lima, cursando Publicidade e Propaganda, e Vitor Silva, cursando Ciência da Computação, da Bahia.

O que faz: conecta usuários e mototaxistas, permitindo que o serviço seja solicitado por intermédio do aplicativo, semelhante ao 99 Táxis.

Menção Honrosa:

– SeuFlores

Criador por: Bruno Baring, estudante de Ciência da Computação, Jordana Mecler, estudante de Engenharia da Computação, e Marcel Miranda, estudante de Engenharia de Petróleo, da PUC-Rio.

O que faz: venda de flores online, acompanhadas por mensagens especiais em formato de foto, vídeo ou texto.

– Changing My Book

Criador por: Luciana Oliveira, aluna de Análise de e Dsenvolvimento de Sistemas, de Minas Gerais.

O que faz: venda de reservas de hotéis não reembolsáveis.

– SportMatch

Criador por: Felipe Pacífico, Rafael Guimarães e Tainá Viriato, no curso de Ciências da Computação da PUC-MG.

O que faz: conecta pessoas interessadas em organizar partidas de esportes amadoras.

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