Em fevereiro, a etapa presencial da 3ª edição do programa Campus Mobile premiou 6 projetos de aplicativos, nas categorias Empreendedorismo e Tecnologias Sociais. De lá para cá, a missão dos vencedores foi transformar suas ideias em produtos, a partir de um apoio financeiro recebido e com metas estabelecidas pela equipe do Campus Mobile, comandada pelo Instituto Embratel Claro e pela Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI – TEC). O programa contou com o apoio do Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), 21212, Qualcomm, Movile e Zenvia.

Para relembrar, nesta primeira etapa, os projetos selecionados na categoria Tecnologias Sociais foram: Business Game Mobile (um jogo que ajuda diretores de escolas a gerenciar melhor seus negócios), Guardians – Yousafe (uma rede colaborativa de postagens que ajuda a mapear as regiões mais perigosas das cidades) e Minha Leitura (um aplicativo de gestão de leitura para escolas).

Na categoria Empreendedorismo, os selecionados foram: Kanguru (um aplicativo de agendamento de serviços como cabeleireiros e consultas médicas sem precisar ligar), Irrigauto (um sistema de automação e monitoramento de irrigação para a agricultura familiar) e RunMusic (um aplicativo para corredores que seleciona as músicas do celular do usuário acordo com a velocidade do exercício.

Agora, confira os projetos finalizados, cujos autores serão contemplados com uma viagem de imersão na cidade de Palo Alto (Estados Unidos), com visita ao Transformative Learning Technologies Lab (TLTL) da Universidade de Stanford:

Categoria Tecnologia Social – Projeto Minha Leitura

Autores: Douglas Henrique Batista (21 anos), Jaylon Henrique da Silva (20 anos), Moises Meirelles dos Santos Filho (20 anos)

Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Pato Branco

O app, disponível para celulares Android, visa motivar o hábito de ler, permitindo um cadastro de livros, tanto digitais quanto físicos, e fazer um gerenciamento da leitura. Por exemplo, o usuário pode inserir o número de páginas lidas, para que o aplicativo forneça uma porcentagem de quanto falta para que o leitor chegue ao final da história.

Além disso, ainda é possível incluir metas de leitura, anotações sobre livros e lembretes. A ideia é trazer o método de gamificação para o universo dos livros e, assim, incentivar cada vez mais os usuários a finalizarem os livros que começaram e iniciar novas leituras.

Categoria Empreendedorismo – RunMusic

Autores: Talita Lôbo de Menezes (23 anos), Fábio Fernando de Oliveira Silva (27 anos), João Paulo Targino dos Santos (29 anos)

Instituição: Universidade Federal de Campina Grande/Paraíba

O RunMusic, também disponível para celulares Android, é um aplicativo que recomenda músicas durante corridas e caminhadas, utilizando as músicas do próprio celular do corredor para que, enquanto corre, a música esteja acompanhando o ritmo do esporte no momento.

Assista ao vídeo com os depoimentos dos vencedores da etapa presencial do programa:

https://youtu.be/_uW0HHuh3sc

 

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