Colégio Dante Alighieri, em São Paulo, realizou no último sábado o Dante Digital, parte da programação da São Paulo Tech Week 2015. O evento, aberto ao público, atraiu alunos, familiares e interessados em tecnologia e educação para participar de uma série de atividades que exploram esses recursos, ministradas pelos próprios professores da instituição e empresas parceiras.

“O objetivo do evento é transformar a escola em uma praça pública”, conta a professora Verônica Cannatá, assistente de coordenação de tecnologia e educação, que acredita na importância do compartilhamento de conhecimento. Não à toa, entre os visitantes, encontravam-se representantes de escolas do Rio de Janeiro, de Campinas e da Grande São Paulo.

As salas do prédio principal da escola foram ocupadas com oficinas, experimentos e demonstrações, que exploraram as diferentes aplicações dos dispositivos digitais no ensino. Em um espaço dedicado à Educação Infantil, as crianças transformavam desenhos em animações 3D com a ajuda de tablets. Já os alunos do Ensino Fundamental I aprimoravam os conhecimentos adquiridos em sala por meio de jogos interativos. Uma das atividades mais procuradas foi a oficina do game Minecraft que se tornou um forte instrumento educacional.

Mostrando como a inovação está se expandindo, a Faculdade de Informática e Administração Paulista (FIAP) levou ao evento algumas criações de seus graduandos, como massas de modelar que, com a ajuda de um aplicativo, foram transformadas em um piano por meio da passagem de corrente elétrica. Havia também uma mão feita a partir de uma impressora 3D que se move com o comando do cérebro – quando se está concentrado ela fecha, quando se perde o foco, ela abre – e um robô que sabe brincar de jogo da velha.

Equipe de Tecnologia Educacional do Colégio Dante Alighieri

O Dante Digital apresentou ainda o resultado de projetos desenvolvidos durante todo o ano letivo. Entre eles está o Acordante, uma ação de trabalho voluntário junto à Acorde, entidade sem fins lucrativos que oferece educação gratuita complementar a estudantes da periferia de Embu, em São Paulo. No projeto, os alunos do Dante utilizam aplicativos móveis para ensinar conceitos de inglês e robótica aos demais.

Além disso, grupos de alunos do Dante, participantes da FLL, competição de ciência e tecnologia, exibiram seus projetos: A GEETecaixa é uma urna de descarte de pilhas e baterias a ser implantada nos ônibus da cidade e o Ciclo Inteligente com Lixo Orgânico produz plástico a partir do amido de alimentos como a batata.

Uma das principais iniciativas do colégio voltadas para a tecnologia, o Núcleo Interdisciplinar de Desenvolvimento (NIDe), trabalha todo o processo de criação de games, incluindo roteiro, regras, identidades visual e programação. No sábado, os visitantes puderam conhecer esses jogos criados pelos jovens.

A tecnologia no cotidiano do Dante

Mas além da forte presenta das tecnologias no evento, o Colégio está constantemente procurando aprimorar seus projetos digitais que fazem parte do dia a dia das aulas. Em resposta a essa demanda, a Educação Infantil e o Ensino Fundamental contam com o apoio de Laboratórios Móveis, nos quais os equipamentos necessários são levados até as turmas. No Ensino Médio cada aluno recebe seu próprio iPad, utilizado para pesquisas, anotações, registros em fotos e vídeos, entre outros.

Também são oferecidos atividades extracurriculares com essa abordagem. Para trabalhar a Educomunicação, por exemplo, os adolescentes podem participar de projetos como a Oficina Dante em Foco, que produz uma revista, a Rádio Dante, transmitida durante o intervalo, e a TV Dante, que ganhou sua própria Estação Móvel no último fim de semana. Há também uma organização discente, o Comitê Dante Mobile, em que os estudantes se reúnem semanalmente para discutir as tecnologias.

Merece destaque especial o projeto de robótica ministrado pelo colégio para os Ensinos Fundamental e Médio. São duas vertentes: as Oficinas, com um enfoque pedagógico na construção de robôs, e o Núcleo de Preparação de Torneios, que se dedica a participar de torneios nacionais e internacionais. Em 2009, foi criada uma competição interna, a Olimpíada Dantiana de Robótica.

Segundo Verônica Cannata, o emprego de recursos tecnológicos na sala de aula não é mais uma escolha, pois o mundo está conectado. Assim, a escola precisa acompanhar esse movimento, mas de forma estruturada, bem preparada e que atenda às propostas educacionais: a tecnologia precisa ser admitida como linguagem, a serviço do professor e do ensino.

Talvez Você Também Goste

Notícias

Como identificar e prevenir a violência infantil: 5 leituras para professores

Publicações combinam base teórica, orientações práticas e experiências aplicadas com sucesso no país

há 3 semanas
Notícias

A escola e o combate à violência contra a mulher: 6 recursos pedagógicos

Alinhada à LDB, lista inclui sequências didáticas, atividades e vídeos para trabalhar o tema com estudantes

há 1 mês
Notícias

Conheça 3 livros para compreender as práticas de higiene ao longo da história

Obras explicam como culturas de diferentes povos, clima e território moldaram hábitos

há 2 meses
Notícias

Explore 4 materiais para aproximar a oceanografia dos alunos

Conteúdos acessíveis ajudam a integrar o estudo dos oceanos às diferentes áreas do currículo escolar

há 2 meses

Receba NossasNovidades

Captcha obrigatório
Seu e-mail foi cadastrado com sucesso!

Receba NossasNovidades

Assine gratuitamente a nossa newsletter e receba todas as novidades sobre os projetos e ações do Instituto Claro.