Conteúdos

Ação;

Consciência Corporal;

Contar Histórias;

Linguagem Teatral.

Objetivos

– Levar o aluno a compreender o que são ações e como elas caracterizam pessoas e ambientes

– Iniciar um processo de tomada de consciência corporal

– Estimular a experimentação de atividades lúdicas como ponto de partida para a criação artística

– Ao final, espera-se que o aluno observe com maior atenção as ações cotidianas e o ambiente que o cerca, exercite a possibilidade de contar histórias coletivamente e tome um primeiro contato com elementos básicos da linguagem teatral (plateia, palco, ações, personagens).

Links para os conteúdos sugeridos neste plano estão disponíveis na aba Materiais Relacionados.

1ª Etapa: Preparação

Espaço para atividades teatrais: Todo trabalho corporal com os alunos em sala de aula coloca o grupo em uma situação desconhecida, onde o educador rompe uma série de “protocolos” e abre espaço para reações espontâneas e inusitadas dos alunos. Portanto, comece o encontro apresentando aos alunos o espaço e até mesmo organizando com eles onde serão desenvolvidas as atividades: pode ser a própria sala de aula com as cadeiras e mesas afastadas. Este “mero detalhe” cria nos alunos uma espécie de expectativa e envolvimento com a proposta que deve ser aproveitada como potencial para que todos participem dos jogos propostos.

Disponibilidade corporal: Se for possível, peça aos alunos para usarem, neste tipo de encontro, roupas que não atrapalhem a movimentação; também dentro das possibilidades de cada turma, peça para que todos (inclusive você) tirem os sapatos antes de começar a aula. Caso não seja possível, não se preocupe: todos os jogos podem acontecer normalmente, essas posturas são apenas estratégias para tornar o espaço do jogo teatral mais leve e diferenciá-lo dos outros momentos de aula.

A roda: Durante os encontros voltados para atividades teatrais – já que as carteiras, mesas e cadeiras não estarão onde normalmente estão e a turma não pode ficar toda de frente para você – exercite a possibilidade formar uma roda com os alunos. A princípio todos darão as mãos e sentarão no chão, mas, aos poucos, estimule o grupo a formar uma roda sem dar as mãos, apenas percebendo onde cada um deve se colocar para que apareça um círculo perfeito. Com o passar do tempo você também pode orientar a turma para formar a roda em silêncio, sem que um diga para os outros onde devem se posicionar. Coloque essas questões como desafios para o grupo (pois realmente serão) e coloque-se também como desafiado (“Agora NÓS vamos tentar formar uma roda em silêncio, sem dar as mãos”), evitando dizer onde cada um deve ficar. Um bom exercício é, após a turma ter formado a roda, perguntar: “Esta é a melhor roda que podemos formar?”, “Você consegue enxergar todos os colegas?”; o grupo pode então se reposicionar (ainda em silêncio) e melhorar o círculo. Esse processo pode ser lento e muitas vezes pode tomar todo o início do encontro, mas não se apresse: quando a turma conseguir formar a roda perfeita todos ficarão muito satisfeitos e você perceberá que o grupo estará muito mais forte. Se e quando você se sentir à vontade, use o formato da roda também para as conversas de apreciação e outros momentos onde for necessário que todos estejam atentos à conversa.

2ª Etapa: Aquecimento: Meu nome, meu gesto.

Em roda, cada aluno deve dizer o seu nome e fazer um gesto simultaneamente. Em seguida, o grupo todo repete o nome e o gesto. Da mesma forma o seguinte até que todos tenham dito seu nome e proposto um gesto.

Em seguida, retoma-se do início, mas, desta vez, sem o nome, apenas com o gesto.

Depois de todos terem apresentado seu gesto uma segunda vez, o grupo todo (sem que cada um mostre para que todos repitam) fará, na sequência da roda, os gestos de cada um dos alunos.

Como continuação, para turmas com crianças de uma faixa etária maior, é possível repetir o jogo aumentando a velocidade ou manter, desde o início, um ritmo coletivo através de palmas.

Lembre-se de ressaltar para todos a necessidade de deixar o mais claro possível o seu gesto, para que o grupo e o próprio aluno possam repeti-lo ao longo do jogo. Se necessário, faça com que os alunos repitam seus próprios gestos antes do grupo. Atente também para que os gestos não se repitam, para que sejam tão diferentes entre si quanto possível.

Durante o jogo, enquanto os alunos estão envolvidos na experiência, você pode intervir com propostas e perguntas. Fale claramente para que todos ouçam, mas evite intervir quando estiverem no meio de uma ação que exija muita concentração ou em um momento clímax para o jogo. Procure apontar as questões apenas quando necessário e estimule o grupo a continuar a jogar mesmo enquanto você faz este tipo de intervenção. Para explicações mais profundas ou sugestões mais complexas é melhor pausar o jogo ou esperar que ele acabe, evitando abafar o impulso dos alunos.

Estas são algumas maneiras de intervir neste jogo:

– Todos jogam com A MESMA BOLA! Façam-me enxergar a bola!

– Deixe claro o seu gesto.

– Deixe claro o seu gesto pra você mesmo e para os colegas.

– Repita os mínimos detalhes do gesto do colega.

– Todo o seu corpo deve estar igualzinho o do colega.

– Todos juntos, idêntico ao que o colega mostrou.

3ª Etapa: Máquina dos movimentos

Todos os alunos sentam-se de um dos lados da sala, configurando uma plateia. Um dos alunos vai até a área de jogo (que é o que seria o nosso palco) e faz um movimento repetitivo. Este movimento pode usar todas ou apenas algumas partes do corpo. Lembre o jogador de que ele terá que repetir este movimento muitas vezes, portanto, deve ser um movimento que não o canse muito e nem ocupe um espaço desproporcional da sala.

Em seguida, seguindo uma ordem pré-estabelecida, outro aluno deve entrar na área de jogo e iniciar um outro movimento que complemente de alguma forma o movimento do primeiro jogador. Assim, quando o movimento do segundo jogador estiver claro, deve entrar um terceiro jogador que seguirá a mesma regra. Desta forma, o jogo termina quando todos os jogadores estiverem na área de jogo realizando seus movimentos.

Embora seja de um caráter abstrato, o diálogo entre os movimentos propostos, a forma como se complementam, deve estar clara para a plateia e para os jogadores. Peça para que cada jogador, antes de propor seu movimento, encaixe-o nos movimentos que já estão sendo realizados. Lembre o grupo de que há diversas formas disso acontecer. Se necessário, dê exemplos de movimentos se encaixando (um jogador abre os braços enquanto o outro se abaixa, por exemplo), mas deixe que os próprios alunos encontrem ligação entre os movimentos propostos.

De acordo com a idade da turma ou o grau de apropriação sobre os jogos teatrais, é possível desenvolver este jogo – aumentando sua dificuldade e nível de desafio – de diversas maneiras, por exemplo:

– Pedir para que cada aluno faça também o som do seu movimento, após todos estarem na área de jogo;

– Pedir para que um aluno saia da máquina formada e dê um nome a ela;

– Pedir para que o primeiro jogador saia da máquina e tome o lugar de outro jogador, e assim sucessivamente para o segundo, o terceiro etc.;

– Pedir para que o primeiro jogador saia da máquina e proponha um novo movimento que se relacione com toda a máquina já em funcionamento.

Estas são algumas possibilidades de perguntas e propostas para você intervir durante o jogo:

– Atenção para o seu movimento: deixe claro para os colegas qual é o seu movimento.

– Este é o seu movimento? Tem certeza de que pode repeti-lo muitas vezes?

– Faça o seu movimento se relacionar com o movimento do colega.

– Faça o seu movimento conversar com o movimento do colega, completar o movimento do colega.

– Não mude seu movimento no meio do jogo.

4ª Etapa: Todos juntos na mesma ação

Para esta atividade, é necessário que os alunos tenham papel e caneta. O professor deve preparar previamente pequenos papéis em que anotará ações cotidianas simples, que não exijam explicação, como, por exemplo escrever, ler, dormir, lavar, jogar bola, vestir-se, dançar, falar ao telefone.

Para iniciar o professor divide a sala em dois grandes grupos. Cada grupo irá sortear uma ação sem que o outro grupo saiba. Em seguida, um dos grupos senta-se em um dos lados da sala (área da plateia) e o outro grupo ocupará o espaço de jogo (área de palco).

Ao comando do professor (que pode ser uma palma), o grupo que está no espaço de jogo deve realizar a ação sorteada. A plateia não deve tentar adivinhar a ação até que o professor diga. Após o tempo necessário para que todos entendam a ação, o professor pede que o grupo pare (com outra palma) e pede que a plateia diga o que viu.

Invertem-se as funções dos grupos e o jogo pode ser repetido quantas vezes forem combinadas.

Possibilidades de intervenções do professor durante o jogo:

– Apenas executem a ação; não façam nada que não seja realizar a ação.

– Concentrem-se em REALIZAR a ação.

Ás vezes torna-se necessário combinar com a turma algum tipo de comando, como é o caso da palma para que se inicie ou se encerre a realização da ação neste jogo. É interessante que o professor combine esse sinal com toda a turma antes de o jogo começar, enquanto explica as regras. Mais interessante ainda é que o sinal seja repetido em diversos jogos, até que o grupo se aproprie dele e possa se valer do comando quando for possível, por exemplo os próprios alunos baterem uma palma para iniciar ou encerrar um jogo. Evidentemente este comando pode ser o que o professor achar mais interessante: uma palma, uma palavra, um gesto ou mesmo o som de um instrumento musical.

5ª Etapa: Máquinas do cotidiano

Este jogo é basicamente uma alteração do jogo da 3ª etapa, “Máquina dos movimentos”. O procedimento é o mesmo, mas, desta vez, antes que o primeiro jogador entre na área de jogo, o coordenador/professor deve dar-lhe um espaço, um “onde” que definirá o tipo de ação que ele pode propor. É interessante que o professor ofereça ao grupo diversas possibilidades de ação para este espaço antes que o jogo comece, seja trazendo uma lista de ações para cada “onde” proposto, seja levantando-as junto com a turma.

Por exemplo, o professor escolhe o “onde” Supermercado. Ele pede que o grupo diga que ações podem ser realizadas em um supermercado e, conforme os alunos as dizem, ele anota cada uma em uma lousa ou quadro à vista de todos, para que todos possam consultar a lista durante o jogo. Outra opção seria trazer já em um cartaz ou anotar previamente no quadro as ações possíveis.

Exemplos de “Ondes” (lembrando que há infinitas possibilidades que devem ser escolhidas de acordo com as necessidades do grupo, com as temáticas específicas a serem desenvolvidas e, claro, com a ludicidade pretendida):

escola, supermercado, parque de diversões, praça, shopping center, playground, delegacia de polícia, hospital, fábrica (de brinquedos, de carros, de chocolate, de bolos), castelo mal-assombrado, interior de uma nave espacial, deserto, floresta selvagem, zoológico etc.

Lembre-se ainda de atentar para a “conversa” entre as ações, ou seja, de reforçar para os alunos a necessidade das ações se complementarem.

Assim como no jogo anterior é necessário atentar para que o intervalo entre a entrada de dois jogadores não seja muito curto, de forma que o grupo que ainda está na plateia não tenha tempo de entender claramente qual é a ação que está sendo realizada pelo último jogador e como ela se relaciona com o “onde” e com as outras ações propostas. Para que isso aconteça, peça sempre para que o próximo jogador a entrar dê tempo para que todos compreendam a ação que está sendo realizada.

Pelo mesmo princípio do jogo original, existem diversas formas de desenvolver este jogo para que alcance outros níveis de dificuldade e refinamento, de acordo com a apropriação que cada turma faz dele, além das propostas para o jogo 01:

– Pedir que a máquina congele seus movimentos ou mude de velocidade;

– Pedir para que a máquina ganhe vida, deixando que a cena se desenvolva e as ações se transformem;

– Pedir para que um ou mais jogadores coloquem falas, de acordo com os personagens que aparecerem;

– Pedir para que um dos jogadores reposicione um ou mais colegas de modo a melhorar o funcionamento da máquina;

– Pedir para que um dos jogadores reposicione um ou mais colegas de modo que a máquina mude de “onde” (por exemplo, transformar a máquina da ESCOLA na máquina da BIBLIOTECA);

Nesta etapa, você poderá intervir com, por exemplo, as perguntas e propostas a seguir:

– Atenção para a sua ação: deixe claro para os colegas qual é a sua ação.

– Estabeleça sua ação, não se apresse. Esta é a sua ação? Tem certeza de que ela está clara para você? Você acha que está clara para a plateia?

– Deixe que a sua ação se relacione com as ações dos colegas.

6ª Etapa: Apreciação

A apreciação coletiva é a forma como avaliamos um jogo ou um dia de atividades de maneira que todos possam colocar suas questões, críticas e sugestões. A melhor forma de fazê-la é colocar para o grupo perguntas que você realmente não conheça a resposta, mas que possam lhe fazer entender como cada um se aproximou e se apropriou de cada momento do encontro.

Cada grupo encontra uma maneira de fazer com que todos tenham voz e que os comentários e críticas não sejam pessoais ou agressivos. Cabe a você, professor, fazer intervenções para conduzir a conversa de forma que todos possam compartilhar suas impressões e colaborar com o desenvolvimento do grupo.

É interessante que a apreciação possa ser feita em roda, com todos e no mesmo dia das atividades, para que a experiência vivida coletivamente esteja fresca na memória de todos. As seguintes perguntas poder ser interessantes para conduzir a atividades:

– Vocês acham que os gestos, os movimentos e as ações estavam claros todo o tempo?

– Como vocês acham que seria possível esses gestos, movimentos e ações serem ainda mais claros?

– Você se concentrou mais em deixar claro seu gesto, movimento e ação ou em outra coisa? Em quê?

– Você entendeu o que os colegas propuseram?

– Os colegas entenderam o que você propôs? Porquê?

Uma excelente maneira de iniciar a apreciação (em especial se o grupo tiver passado pela 5ª etapa) é exibir para os alunos o Vídeo 01 e, a partir dele, colocar as questões para a conversa coletiva.

Materiais Relacionados

1. Uma excelente referência para os jogos de máquinas (em especial as máquinas das ações) é esta primeira sequência do filme TEMPOS MODERNOS, de Charlie Chaplin, disponível aqui.

Referências bibliográficas:
DESGRANGES, Flávio. “A Pedagogia do Espectador”, São Paulo: Hucitec, 2003
KOUDELA, Ingrid. “Jogos Teatrais”, São Paulo: Perspectiva, 1984
SPOLIN, Viola. “Improvisação para o teatro”, São Paulo: Perspectiva, 1978
“Jogos Teatrais – o fichário de Viola Spolin”, São Paulo: Perspectiva, 2001

Arquivos anexados

  1. Plano de aula – Teatro Ações e Repetições

Tags relacionadas

0 Comentários
Inline Feedbacks
View all comments

Receba NossasNovidades

Receba NossasNovidades

Assine gratuitamente a nossa newsletter e receba todas as novidades sobre os projetos e ações do Instituto Claro.