Conteúdos

Apreciação;
Experiências Sensoriais;
Discurso Cênico;
Dramaturgia.
 

Objetivos

9 Ampliar a atenção do aluno para a apreciação;
9 Estimular a decodificação de experiências sensoriais e sua transposição para o discurso cênico;
• Entender o conceito de dramaturgia e suas possibilidades de exploração;
• Ao final, espera-se que o aluno se aproprie da utilização de objetos em pequenas cenas e que seja estimulado a criar a partir da observação de objetos cotidianos, recontextualizando-os e ressignificando-os.

Caro professor, antes de dar sequência às atividades desse plano de aula, acesse as abas "Material de Apoio" e "Para Organizar o seu Trabalho e Saber Mais".

1ª Etapa: Preparação

Espaço para atividades teatrais: Todo trabalho corporal com os alunos em sala de aula coloca o grupo em uma situação desconhecida em que o educador rompe uma série de “protocolos” e abre espaço para reações espontâneas e inusitadas dos alunos. Portanto, comece o encontro apresentando aos alunos o espaço e até mesmo organizando com eles onde serão desenvolvidas as atividades: pode ser a própria sala de aula com as cadeiras e mesas afastadas. Este “mero detalhe” cria na turma uma espécie de expectativa e envolvimento com a proposta que deve ser aproveitada como potencial para que todos participem dos jogos propostos.



Disponibilidade corporal: Se for possível, peça aos alunos para usarem, neste tipo de encontro, roupas que não atrapalhem a movimentação; também dentro das possibilidades de cada turma, peça para que todos (inclusive você) tirem os sapatos antes de começar a aula. Caso não seja possível, não se preocupe: todos os jogos podem acontecer normalmente, essas posturas são apenas estratégias para tornar o espaço do jogo teatral mais leve e diferenciá-lo dos outros momentos de aula.



Materiais necessários às atividades: Organize os materiais necessários a cada proposta.



A roda: Durante os encontros voltados para atividades teatrais – já que as carteiras, mesas e cadeiras não estarão onde normalmente estão e a turma não pode ficar toda de frente para você – exercite a possibilidade de formar uma roda com os alunos. A princípio todos darão as mãos e sentarão no chão, mas, aos poucos, estimule o grupo a formar uma roda sem dar as mãos, apenas percebendo onde cada um deve se colocar para que apareça um círculo perfeito. Com o passar do tempo você também pode orientar a turma para formar a roda em silêncio, sem que um diga para os outros onde devem se posicionar. Coloque essas questões como desafios para o grupo (pois realmente serão) e coloque-se também como desafiado (“Agora NÓS vamos tentar formar uma roda em silêncio, sem dar as mãos”), evitando dizer onde cada um deve ficar. Um bom exercício é, após a turma ter formado a roda, perguntar: “Esta é a melhor roda que podemos formar?”, “Você consegue enxergar todos os colegas?”; o grupo pode então se reposicionar (ainda em silêncio) e melhorar o círculo. Esse processo pode ser lento e muitas vezes pode tomar todo o início do encontro, mas não se apresse: quando a turma conseguir formar a roda perfeita todos ficarão muito satisfeitos e você perceberá que o grupo estará muito mais forte. Se e quando você se sentir à vontade, use o formato da roda também para as conversas de apreciação e outros momentos onde for necessário que todos estejam atentos à conversa.

2ª Etapa: Aquecimento: Jogos com objetos invisíveis

A turma será dividida em dois times, que disputarão uma partida de futebol em plena sala. As duas únicas regras diferentes: nenhum dos jogadores pode falar e a bola será invisível. O grande desafio aqui é entender que o objetivo do jogo NÃO é marcar o gol ou o ponto, mas fazer com que o espectador enxergue a bola do jogo. Para tanto, todo o grupo, dos dois times, devem jogar com “a mesma bola”, ainda que invisível.



Durante o jogo, você pode intervir sem interromper a partida. Fale claramente para que todos ouçam, façam propostas e perguntas, cuidando para não intervir durante uma ação que exija muita concentração ou em um momento clímax para o jogo. Para explicações mais profundas ou sugestões mais complexas é melhor pausar o jogo ou esperar que a partida acabe, evitando abafar o impulso dos alunos.



Estas são algumas maneiras de intervir neste jogo:

• Todos jogam com A MESMA BOLA! Façam-me enxergar a bola!

• Onde está a bola?

• Deixe claro para os colegas a bola. Deixe claro para os colegas como você a está conduzindo.

• Não importa onde você QUER que a bola esteja, importa onde o grupo ENXERGA a bola: fora da cabeça, no espaço!



Este jogo pode ser jogado com qualquer outro esporte coletivo que use uma bola, como vôlei e basquete. Depois de algum tempo de jogo, o condutor/professor deve propor alterações no ambiente ficcional do jogo, por exemplo:

• O jogo continua, mas agora estamos no pólo norte, com a neve a nos cobrir até os joelhos;

• O jogo continua, mas agora estamos em solo lunar, com gravidade lunar;

• O jogo continua, mas agora estamos sobre um solo coberto por carvão em brasa;



Algumas vezes, dependendo dos ânimos da turma, pode ser difícil se fazer ouvir durante o jogo. Uma forma eficaz de controlar os ânimos, encaminhando o grupo para uma tranquilidade mais produtiva e concentrada é usar a regra de jogar em câmera lenta. Quando esta regra funciona é possível acrescentar o som (também em câmera lenta) aos poucos no jogo.



Você poderá intervir da mesma maneira sugerida na etapa anterior e ainda:

• Estamos todos no mesmo lugar, todos no mesmo tempo. Lembre-se, se o tempo de um é lento, o tempo de todos é lento.

• Olhe para este espaço, como o seu corpo reage a ele?

• Seus pés estão como? Quentes? Frios?

• É fácil se deslocar por este ambiente? Como isso muda seu corpo?

• O deslocamento da bola também muda com a neve / a gravidade / o calor!

• Não PENSE na temperatura, SINTA-A em seu corpo!

3ª Etapa: Os objetos na cena

Prepare uma lista com os palpites levantados pelos alunos no jogo anterior. Não se esqueça de encabeçar a lista com o objeto que realmente estava dentro da caixa, caso você tenha feito o jogo com mais de um objeto.



Procedimento: todos se colocam de um lado da sala, configurando uma plateia. Ao comando do condutor/professor, um jogador deve entrar na área de jogo (o espaço diante da plateia que será o nosso palco) e utilizar um dos objetos invisíveis. Quando a ação realizada para utilização do objeto estiver clara, outro jogador deve entrar em cena utilizando outro objeto e os dois devem se relacionar. Repete-se este procedimento até que todos ou pelo menos a maioria dos alunos tenha participado.



Nota: a princípio, a cena deve correr sem falas, mas o professor pode permiti-las se achar que os jogadores já estão suficientemente apropriados das ações e da fisicalização.



Se a cena se desenvolver de forma que os impasses e conflitos desapareçam ou tornem-se repetitivos, o professor deve instruir os jogadores a finalizá-la, resolver a questão que se apresenta e encerrar a ação. Caso haja necessidade, ou seja interessante, o professor pode permitir a entrada de um terceiro e, talvez, de um quarto jogadores.



Na última parte deste jogo, utilizaremos objetos reais para realizar nossas ações na cena. A disposição da plateia e da área de jogo é a mesma da primeira parte. O primeiro jogador deve entrar na área de jogo utilizando o objeto real que estava dentro da caixa como se fosse um dos objetos da lista de palpites. O segundo jogador deve entrar em cena, então, sem utilizar objeto algum, mas realizando uma ação que dialogue com a do primeiro jogador. A cena se desenvolve como na primeira parte.



Todas as propostas de intervenções das etapas anteriores podem ser úteis aqui também. Além delas, outras possibilidades são:

• Concentre-se em utilizar o objeto no espaço, fora da cabeça.

• Não INVENTE a cena, utilize seu OBJETO e veja onde esta ação leva a cena.

• Deixe que a ação do outro contamine sua ação.

• Não foque em quem você é, mas no quê está fazendo.

Você pode preparar também uma lista de espaços, ambientes onde as cenas acontecerão. Para esta variação, você deve, antes de cada cena, sortear e anunciar um “onde” para que o primeiro jogador use seu objeto neste ambiente. “Ondes” interessantes: escola, parque, ponto de ônibus, fila do banco, feira, supermercado, cemitério, lan house, cinema. Esta variação aumenta a complexidade do jogo e, consequentemente, do princípio dramatúrgico. Funciona especialmente na segunda parte do jogo, pois dá elementos para os jogadores que entram em cena sem objetos.

4ª Etapa: Apreciação

A apreciação coletiva é a forma como avaliamos um jogo ou um dia de atividades de maneira que todos possam colocar suas questões, críticas e sugestões. A melhor forma de fazê-la é colocar para o grupo perguntas que você realmente não conheça a resposta, mas que possam lhe fazer entender como cada um se aproximou e se apropriou de cada momento do encontro.



Cada grupo encontra uma maneira de fazer com que todos tenham voz e que os comentários e críticas não sejam pessoais ou agressivos, mas cabe a você, professor, conduzir a conversa de forma que todos possam compartilhar suas impressões e colaborar com o desenvolvimento do grupo. É interessante que a apreciação possa ser feita em roda, com todos e no mesmo dia das atividades, para que a experiência vivida coletivamente esteja fresca na memória de todos.



Perguntas que poderão ser interessantes:



• Como foi a experiência de imaginar um objeto que você não pode ver?

• Que sentidos você teve de usar para apreender qual era este objeto?

• Houveram palpites muito diferentes para o objeto na caixa? Por quê?

• É mais fácil usar o objeto invisível ou o objeto real?

• Você enxergou o objeto que estava sendo usado pelos colegas?

• Os objetos estavam no espaço, nas mãos das pessoas, ou na cabeça?

• Como o objeto real ajuda a cena? Ele ajuda?

• Quais as possibilidades de transformar nosso jogo em uma cena de teatro?

• E de transformá-lo em uma peça?

5ª Etapa: Modelando o invisível

Ao grupo, organizado em roda, o professor explica que no centro há uma grande quantidade de argila invisível, que pode ser modelada. O primeiro aluno (ou o professor) vai ao centro e usa a “argila invisível” para modelar um objeto qualquer, à sua escolha. Após modelar o objeto, ele o apresenta, deixando claro para o grupo e para si mesmo quais suas características: peso, textura, cor, cheiro etc. Quando terminar de utilizar o objeto (dando tempo para que as características fiquem as mais claras possíveis), o jogador deve deixá-lo no centro da roda para que o próximo da roda se dirija ao centro da roda, o apanhe e o utilize. Com a mesma argila invisível, o próximo jogador utiliza o objeto deixado e modela um novo objeto. Cada participante deve, na sua vez, utilizar a peça já criada e, só então, desmanchá-lo para modelar um novo objeto.



Não permita que os alunos representem os objetos, fazendo mímicas de suas funções (o dedo indicador como cano de um revólver ou as mãos girando para representar um carro são exemplos do que estamos chamando de mímica, do que não queremos). Estimule-os a sentir as características dos objetos no corpo (a isto daremos o nome de fisicalização de objetos invisíveis).



Você pode intervir com propostas e perguntas:

• Não imagine o objeto na sua cabeça, sinta-o em suas mãos.

• Qual o peso deste objeto? Não imagine o peso na sua cabeça, sinta-o em seu corpo.

• Como seu corpo se comporta para carregar este objeto e usá-lo?

• Lembre-se da cor, da textura, do cheiro, dos detalhes deste objeto.

• Que espaço este objeto ocupa entre seus dedos? Que tamanho ele tem em sua mão?

6ª Etapa: Telefone sem fio dos objetos

Providencie uma caixa fechada em que será escondido um objeto conhecido pelos alunos. O ideal é que esse objeto não seja facilmente reconhecível por algum som ou movimento que faça. Alguns exemplos interessantes: teclado de computador, telefone celular, guarda-chuva, tênis, DVD ou CD.



Na primeira rodada, cada um dos alunos experimenta a caixa de todas as maneiras que julgar  necessárias, virando-a, balançando-a etc, com o intuito de descobrir qual o objeto contido nela. Na sequência, cada aluno deve escrever em um papel, também sem que os outros vejam, seu palpite sobre o conteúdo da caixa.



É importante que todo o grupo permaneça em silêncio durante esta fase do jogo, para que a opinião de um não interfira na percepção dos outros. Isto pode ser feito com diversos objetos em caixas diferentes, sem limite de quantidade, podendo, inclusive, a mesma caixa conter mais de um objeto.



Algumas propostas e perguntas com as quais você pode intervir no jogo:

• Procure ouvir o som que este objeto emite quando balançado.

• Qual o peso do objeto?

• Descubra sua cor, sua textura. Qual a função deste objeto?

• Não adivinhe qual é o objeto, perceba-o.



Na segunda rodada do jogo, todos formam uma roda. Um primeiro jogador vai ao centro da roda e “fisicaliza” o objeto que imagina estar dentro da caixa. (Por meio dos gestos ele interage com o objeto invisível). Logo em seguida, o segundo aluno (respeitando a sequência da roda) deve ir ao centro, “apanhar” o objeto invisível criado pelo primeiro e utilizá-lo com a função proposta para, em seguida, utilizá-lo com o seu palpite. Dessa forma, todos devem usar o objeto do jogador anterior e depois transformá-lo no seu.



Propostas para você intervir durante esta rodada:

• Deixe claro para você e para os colegas qual é o objeto que você tem nas mãos.

• Não deixe o objeto na sua cabeça, coloque-o no espaço.

• Qual é o peso do objeto? A cor? A textura?



A rodada seguinte só acontece depois de todos “fisicalizarem” os objetos. Todos voltam, então, para a roda e pegam os papéis com os respectivos palpites. O professor, então, abre a caixa e todos verificam de que se trata o objeto real que estava escondido.

Para finalizar esta etapa, repete-se o procedimento da segunda parte, mas, desta vez, fazendo uso do objeto real e alterando seu uso de acordo com o palpite de cada um. Ao final desta rodada, todos devem adivinhar qual foi o palpite de cada um.

Materiais Relacionados

Vídeos de mímicos são excelentes para entender o que é mímica.

1. Do francês Marcel Marceau:
a-  l’escalier  (a escada)
b – The Tango Dancer (o dançarino de tango)

2. D brasileira  Cia. Luis Louis, que pesquisa a mímica como linguagem central.
a – Site da Cia Luis Louis

Referências bibliográficas:
• DESGRANGES, Flávio. “A Pedagogia do Espectador”, São Paulo: Hucitec, 2003
• KOUDELA, Ingrid. “Jogos Teatrais”, São Paulo: Perspectiva, 1984
• SPOLIN, Viola. “Improvisação para o teatro”, São Paulo: Perspectiva, 1978
    “Jogos Teatrais – o fichário de Viola Spolin”, São Paulo: Perspectiva, 2001
 

Arquivos anexados

  1. Teatro: os objetos na cena

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