Conteúdos

Este plano de aula tem como foco o trabalho com o jogo matemático “dados mágicos”, que possibilita aos/às estudantes explorar conceitos de valor posicional, composição e decomposição de números e cálculo mental de forma lúdica e significativa. A utilização de jogos em matemática favorece a participação ativa, a interação entre os/as estudantes e o desenvolvimento de estratégias de cálculo, tornando o aprendizado mais dinâmico e prazeroso.

Objetivos

  • Conhecer e jogar o jogo ‘dados mágicos’.
  • Compreender o valor posicional dos números.
  • Desenvolver estratégias de cálculo mental e tomada de decisão.
  • Ler e interpretar os números formados, identificando o maior número formado em cada rodada do jogo.
  • Analisar quantidades formadas na composição numérica dos dados.
  • Fazer o controle dos pontos feitos em cada rodada, registrando os números formados.

Conteúdos/Objetos do conhecimento:

  • Valor posicional.
  • Composição e decomposição de números naturais.
  • Comparação e ordenação de números.
  • Operações com números naturais.
  • Resolução de problema.
  • Estratégias de cálculo mental para compor números de três ordens.
  • Registro numérico.

Palavras-chave:

Matemática; Jogos matemáticos; Dados mágicos; Cálculo mental; Valor posicional; Composição e decomposição de números.

Previsão para aplicação:

2 aulas (50 min).

1ª Etapa: Levantando os conhecimentos

  • Organize a turma em uma roda de conversa.
  • Comece a aula levantando os conhecimentos prévios, perguntando: ‘quantos números há em um dado?’; ‘Como os números são representados nos dados?’
  • Você também pode perguntar: “Qual é o maior número que pode ser formado com os números a seguir? – a ideia não é somar nem multiplicar, e sim compor os números, considerando o valor posicional.”

2ª Etapa: Apresentação das regras do jogo

Professor/a, organize com antecedência os materiais necessários e conheça as regras.

DADOS MÁGICOS

Materiais necessários:

  • 3 dados por grupo (podem ser dados comuns ou confeccionados com papelão/EVA).
  • Papel e lápis para anotar os pontos.

Como jogar: 

Joga-se com dois ou três dados.

Um deles será o “supermágico”, que valerá 100 pontos; o outro será o dado “mágico”, que valerá 10 pontos, e o último será o dado “comum”, que valerá um ponto. Ou seja: 3 dados (um dado terá seu valor normal / outro dado vale 10 / outro dado vale 100).

O jogador lançará os 3 dados ao mesmo tempo e atribuirá a cada um deles um valor e um nome: o jogador decidirá qual dado será o “supermágico”, qual será o “mágico” e qual será o “comum”.

O objetivo é fazer o maior número de pontos por rodada.

Os jogadores devem usar lápis e papel para controlar os pontos de cada rodada e saber quem ganhou a partida.

Ganha o jogador que fizer o maior número de pontos.

Defina com a turma quantas rodadas cada grupo fará.

Sugestão de tabela para registro das pontuações:

DADO SUPERMÁGICO

DADO MÁGICO

DADO COMUM

TOTAL DE PONTOS

___

___ ___ ___

___

___

___

___

___ ___ ___

___

  • Explique sobre as regras do jogo:

Cada jogador/a lança os três dados ao mesmo tempo.

Após ver os números sorteados, ele/a escolhe:

  • qual será o dado supermágico (vale 100 pontos).
  • qual será o dado mágico (vale 10 pontos).
  • e qual será o dado comum (vale 1 ponto).

O/a jogador/a faz o cálculo: (valor do dado supermágico × 100) + (valor do dado mágico × 10) + (valor do dado comum × 1) e anota o total de pontos da rodada.

Após o número combinado de rodadas, vence quem tiver a maior pontuação.

Explique que o objetivo é jogar para formar o maior número possível em cada rodada, usando os valores de 100, 10 e 1.

  • Pergunte: Todos/as entenderam as regras? Alguém poderia explicar?
  • Ouça e verifique a compreensão.

Se considerar necessário, mostre um exemplo no quadro/lousa:

Se o/a jogador/a tirar os dados 2, 4 e 5, quais as possíveis composições? – 245 / 254 / 425 / 452 / 524 / 542 – qual é a maior?

Explique que, nesse caso, para ganhar, o/a jogador/a pode escolher 5 como supermágico (500), 4 como mágico (40), 2 como comum (2) = 542 pontos.

3ª Etapa: Jogo

Organize a turma em duplas ou trios.

Cada grupo recebe 3 dados.

Cada jogador recebe uma tabela para registrar seus pontos (você pode incluir mais linhas, a depender do número de rodadas combinadas com a turma).

DADO SUPERMÁGICO

DADO MÁGICO DADO COMUM

TOTAL DE PONTOS

___

___ ___

___

___

___

___

___

___ ___ ___

___

Explique que cada jogador faz sua jogada e registra a pontuação.

Os/As demais estudantes da dupla/trio acompanham os registros dos/as colegas ao longo das rodadas.

Ao final das rodadas, devem somar os pontos para descobrir o/a vencedor/a de cada grupo.

Enquanto jogam, circule entre os grupos para apoiar no cálculo e reforçar a ideia de valor posicional. Ofereça ajuda e reforce a regra, quando necessário.

Outros observáveis:

Verifique se realizam cálculos com autonomia.

Acompanhe a participação e as estratégias utilizadas durante o jogo.

Apoie nos registros dos números formados em cada rodada.

4ª Etapa: Reflexão sobre as estratégias

Após todos os grupos finalizarem o jogo, organize a turma de modo a promover uma reflexão coletiva.

Retome com a turma a importância de entender a posição dos números.

Coloque exemplos no quadro/lousa, organizando a discussão coletivamente.

Exemplo: se um jogador tirou esses três dados:

  • Qual é o maior número possível de ser formado com esses três dados?
  • Qual estratégia vocês usariam para escolher o dado supermágico?
  • O que aconteceria se escolhêssemos o 1 como supermágico?

Peça para que falem sobre as estratégias e expliquem como pensaram, favorecendo que todos/as compreendam as estratégias dos/as colegas.

5ª Etapa: Resolução de situações-problema

Elabore situações-problema a partir do jogo ‘dados mágicos’, para que as duplas resolvam. Esse é um momento importante para que a turma reflita sobre estratégias e pense em soluções a partir de suas vivências no jogo.

Exemplo:

Marina e Gustavo estavam jogando ‘dados mágicos’. Eles fizeram os seguintes registros na primeira rodada:

Registro da Marina:

DADO SUPERMÁGICO

DADO MÁGICO DADO COMUM TOTAL DE PONTOS
2 4 1

241

Registro do Gustavo:

DADO SUPERMÁGICO

DADO MÁGICO DADO COMUM TOTAL DE PONTOS
3 3 1

331

Eles fizeram a maior pontuação possível com os dados que tiraram na rodada?

Gabarito:

Marina não fez o maior registro possível, que seria 421. Gustavo fez o maior número possível com os dados que tirou.

Outras perguntas podem ser feitas, como:

Um jogador tirou esses três dados:

Para fazer a maior pontuação, qual dado deveria ser escolhido para ser:

Supermágico:

Mágico:

Comum:

Qual é a maior pontuação possível com esses 3 dados?

6ª Etapa: Sistematização dos saberes

Organize um momento de reflexão final, reforçando os principais aprendizados da aula:

  • Podemos aprender muito com os jogos matemáticos – eles ajudam a pensar e calcular de forma divertida.
  • A posição de um número (centena, dezena ou unidade) muda o valor total.
  • Podemos usar estratégias para compor e decompor números de maneiras diferentes.
  • Trabalhar em grupo favorece a troca de ideias e estratégias.

Bom trabalho!

Plano de aula elaborado pela Professora Renata Helene Ferreira Campos.

Coordenação Pedagógica: Prof.ª Dr.ª Aline Bitencourt Monge.

Crédito da imagem: mightyisland – Getty Images

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