“Precisamos criar um campo de inovação educacional baseado em autoria, pessoas que participam mais dos processos. Na escola, jovens e crianças estão submetidos a um monólogo. Os professores não são dialógicos, não provocam conversa”. A crítica é do professor de psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Luciano Meira, que acredita na Educação 3.0 como meio de transformar o ensino.

Junto com outros pesquisadores de tecnologias para educação, Meira estará em São Paulo (SP), na próxima segunda-feira (1/10), para participar do Congresso InovaEduca 3.0. O professor será mediador de um dos debates do evento. “Temos que hackear a escola atual”, afirma ele.

A avaliação do professor encontra respaldo em números de evasão escolar. Os resultados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) 2011 demostram que caiu a taxa de jovens de 15 a 17 anos que frequentam a escola no Brasil, passando de 85,2% para 83,7%, de 2009 para 2011.

Para Meira, qualquer programa inclusivo que “tente colocar os jovens de volta nessa escola chata não vai adiantar, eles vão sair de novo na semana seguinte”. O último estudo da Fundação Getúlio Vargas (FGV) sobre o assunto aponta que 40% dos estudantes deixam as salas de aula por desinteresse. “É necessário produzir encantamento para que eles voltem para uma escola acolhedora, onde consigam construir vínculos com professor e a escola”, completa.

Ele ainda ressalta que hoje o produto das instituições de ensino é deficitário. “Temos que ouvir mais essa audiência [alunos] para que pudéssemos inovar nas formas e modelos”, pontua. A partir da definição de propósitos melhor definidos pela escola, o aluno, quando formado, saberia contar histórias de aprendizagem que vivenciou. “Hoje, as histórias dos alunos dizem muito mais respeito apenas sobre a hora do recreio. Decoram coisas apenas para a prova e depois aquilo não serviu mais para nada.”

A infraestrutura é o principal desafio que o Brasil precisa superar para garantir a Educação 3.0, na opinião de Meira, com banda larga nas escolas e computadores funcionais. “Também, deveriam ter lan houses no lugar de laboratórios de informática. Os alunos já têm smartphones, mesmo os da rede pública”, afirma.

Inovando com jogos
Colaborador das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação, Meira também aponta a utilização de jogos como forma de inovar no aprendizado. A mecânica de games em redes articuladas com desafios é usada para fazer a imersão de jovens de ensino médio em práticas didáticas diferenciadas.

“Existe um jogo que o aluno brinca de atirar em bactérias que querem atacar um organismo e deve coletar proteínas. Em outro, o estudante está dentro de uma máquina de raio laser, onde deve usar conceitos da física ótica”, exemplificou.


Meira também aponta a utilização de jogos como
forma de inovar no aprendizado

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