Em junho entrevistamos o pessoal do MagicCard e do Naveghi Book, respectivamente campeões nas categorias educação e saúde da 11ª edição do Campus Mobile, para saber mais sobre os projetos e seus criadores. Este mês, continuando a série, conheceremos a história por trás do AnimaLibras e do Emily Is Afterlife, selecionados em games e diversidade.

AnimaLibras

O AnimaLibras foi desenvolvido por Gabriel Costa Mattos (25 anos) e Julio Sergio Farias dos Santos (25 anos), de São Gonçalo (RJ). Ambos são formados em sistemas de informação pela Universidade Salgado de Oliveira e tiveram a ideia para o projeto durante a faculdade a partir de um desafio de classe.

Decidiram criar o AnimaLibras, um jogo educativo para crianças surdas ou com deficiência auditiva, com idades entre quatro e 10 anos, utilizando a Língua Brasileira de Sinais (Libras) como principal. “O jogo segue uma ideia meio Dora Aventureira, onde o personagem principal, o Ronaldo, e todos os outros personagens se comunicam entre si e com a criança, quebrando a quarta parede — quando um personagem de uma obra ficcional fala diretamente com o público — utilizando os sinais da Libras. Essas interações em sua grande maioria são desafios de matemática simples e em contextos e cenários variados”, conta Mattos.

AnimaLibras
Gabriel Costa Mattos (25 anos) e Julio Sergio Farias dos Santos (25 anos), de São Gonçalo (RJ), desenvolvedores do AnimaLibras

De acordo  com Santos, a participação no Campus Mobile foi fundamental para o avanço e identidade do projeto. “Nosso aplicativo evoluiu muito, passando a ser um jogo mais identitário e focado na cultura surda, além de um avanço no modelo de negócio que era um deficit que tínhamos, mas com o auxílio dos mentores e embaixadores [do Campus Mobile] conseguimos estruturar um modelo mais sólido e plausível”.

O plano agora é lançar o jogo até meados de 2024, levando-o a escolas com turmas de crianças surdas. Para isso, realizarão testes e coletarão feedbacks em algumas instituições para aprimorar ainda mais a solução.

Emily Is Afterlife

Já o projeto Emily Is Afterlife foi desenvolvido por Tássia Martins Almeida Gomes (21 anos) e Igor Lucas Santo Braz (22 anos), de Belo Horizonte (MG). Os dois são estudantes de ciência da computação na Universidade Federal de Viçosa (UFV) e líderes do projeto FullStack Minas, que ensina tecnologias de mercado.

O projeto surgiu após Gomes assistir à série sobre Emily Dickson — escritora estadunidense do século XIX — e pesquisar mais sobre a autora, percebendo que poucas pessoas a conheciam. Inspirados pela história e contexto, decidiram criar o jogo. O objetivo dele é fazer com que as pessoas conheçam e entendam a vida de Emily Dickson nos moldes da sociedade em que vivia, onde as mulheres eram limitadas a tarefas domésticas. O jogo possibilita interações com familiares da Emily, e o principal objetivo é encontrar seus poemas.

Emily
Tássia Martins Almeida Gomes (21 anos) e Igor Lucas Santo Braz (22 anos), de Belo Horizonte (MG), desenvolvedores do Emily Is Afterlife

A participação no Campus Mobile trouxe aprendizados significativos. “Antes de entrar pro Campus Mobile eu nunca tinha feito um jogo na vida e, inclusive, nunca tinha aprendido sobre road map, modelo de negócio e um tanto de coisa que a gente aprendeu. Isso abriu muito os olhos, acredito ser de extrema importância saber e evoluir nesses aspectos, não só pra jogo, mas para criar qualquer aplicação. Me fez pensar que nós, desenvolvedores, sempre focamos na solução: ‘eu quero criar um aplicativo pra tal coisa, um site pra tal coisa’. Mas qual problema queremos resolver? O Campus me fez abrir os olhos nesse sentido, levo comigo agora”, diz Gomes.

Comprometidos em aprimorar e expandir a solução, os dois já tem planos para o futuro. “Com toda certeza focaremos em aprimorar e expandir o projeto do jogo, adicionando novas fases, finalizando a história que queremos contar. Estamos empenhados em oferecer uma experiência envolvente aos jogadores com desafios e uma narrativa emocionantes”, completa Braz.

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