Conheça os projetos vencedores:

10ª edição

EDUCAÇÃO

Projeto: TalkInn

Descrição: Aplicativo para conectar estudantes de línguas estrangeiras para treinar conversação

Participantes:

Amanda Faria Galvão de Oliveira

Vítor Giudice Batista de Araujo Porto

SAÚDE

Projeto: Comunica

Descrição: Aplicativo que permite que pessoas que estão impossibilitadas de falar dentro ou fora do ambiente hospitalar, possam se comunicar

Participante: Joyce Querubino de Oliveira

GAMES

Projeto: Patrono

Descrição: Jogo infanto-juvenil sobre o mundo das finanças

Participantes:

Beatriz Figueiredo Alves

Jansen Cersosimo Moreira

Rafael Paladini Meirelles

DIVERSIDADE

Projeto: Rede Tabela

Descrição: Aplicativo que busca conectar mulheres com peladas e times de peladeiras da Região Metropolitana do Recife

Participantes:

Elaine Cruz Farias

Luane Barbosa da Silva Lima

Nathália Cruz Farias

SMART CITIES

Projeto: Trokaí

Descrição: Ferramenta para compra, venda ou troca de doação de roupas

Participante: Lucas Leandro Ribeiro

SMART FARMS

Projeto: BEAPP

Descrição: Aplicativo para a gestão da criação de abelhas nativas sem ferrão

Participante: Marcello Freyesleben Caon

 

9ª edição:

Educação

Educação + Cuidados da Saúde = – Doença (E + CS = -D)
Aplicativo com conteúdo didático sobre prevenção de doenças

Diversidade

KATIE
Aplicativo para auxiliar pessoas cegas ou com baixa visão em tarefas cotidianas, como reconhecimento de remédios ou leitura de embalagens. Provê um assistente visual baseado em inteligência artificial e processamento de linguagem natural capaz de responder dúvidas sobre objetos capturados pela câmera do celular.

Smart Cities

Fila Digital
Aplicação que permite a formação de filas virtuais para estabelecimentos. Dessa maneira, evita-se aglomerações e perda de tempo.

Smart Farms

Leiloaê
Market place que conecta compradores e vendedores de bovinos de todo o Brasil

Saúde

BemAli
Aplicativo de smartphone voltado a pessoas com algum tipo de alergia/ intolerância alimentar, ou amigos e familiares que convivem com essas pessoas.

Games

eDraft League
O eDraft League é um fantasy game voltado para os eSports. Nele, os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais de campeonatos de vários eSports diferentes.

 

8ª edição:

Smart Cities

NIDE – Estado: Santa Catarina
Plataforma que utiliza dados de rede de sensores e técnicas de aprendizado de máquina para o monitoramento do risco de desastres em morros e encostas.

Smart Farms

FARM GO – Estado: Pará
Conecta produtos da agricultura familiar a pessoas da cidade que buscam alimentos saudáveis sem sair de casa. Entregadores parceiros podem se cadastrar e receber por horas trabalhadas.

Saúde

AUT APP – Estado: Pernambuco
Aplicativo para auxiliar pais de crianças autistas a criarem e monitorarem rotinas e identificarem situações nas quais elas têm encontrado dificuldades, com auxílio de terapeutas.

Games

JUMON GO – Estado: São Paulo
Jogo com o propósito de ensinar, de forma divertida, a escrita dos caracteres do alfabeto japonês.

Educação

JULIUS – Estado: Paraíba
Solução para conscientizar o consumidor sobre a sua situação financeira e ajudá-lo a atingir suas metas por meio de uma tecnologia que une educação personalizada com uma ferramenta de organização e acompanhamento das finanças pessoais.

Diversidade

RADAR DO PRECONCEITO – Estado: Rio de Janeiro
Plataforma que agrega denúncias de diferentes tipos de discriminação e permite mapear lugares com incidência de preconceito.

 

 

7ª edição:

CATEGORIA SMART FARM: Deivid Campos (27), Ítalo Alvarenga (26) e Gabriel Correa (23) criaram o SmartMilk IoT, uma plataforma que analisa a qualidade do leite por meio de um sensor. Os dados obtidos nessa avaliação são enviados para um aplicativo e podem ser visualizados em tempo real pelo gestor da fazenda, para que ele entenda onde seu produto está perdendo qualidade.

“Nós abraçamos a causa porque queremos democratizar a tecnologia no campo. Com a facilidade de acesso a esses dados, os produtores rurais podem identificar os pontos que mais precisam de atenção em sua cadeia de produção” (Deivid Campos)

 

CATEGORIA EDUCAÇÃO: Diversão, aprendizado e informação. Esse foi o ponto de partida para que Óliver Becker (21), Gabriel Nascimento (23), Eleazar Braga (21) da Universidade de São Paulo (USP) criassem um jogo que ensina técnicas de programação a alunos do ensino médio, o Robosquadrão

“Nós estávamos com um grupo de amigos desenvolvendo uma ideia e pensamos: ‘queremos desenvolver um jogo que ensine algo! Como estudamos ciência da computação, decidimos que poderíamos ensinar as pessoas a programarem” (Gabriel Nascimento)

 

CATEGORIA DIVERSIDADE: Brenda Abreu (23), Vitor Hugo Moraes (23) e Mateus Bezerra (20) desenvolveram o SafeGirl – aplicativo que tem a intenção de reduzir o número de casos de violência, combatendo formas de opressão e proporcionando espaços de proteção e empoderamento para as mulheres. A iniciativa permite que usuárias do app, em todo o Brasil, descubram quais são os locais mais bem avaliados em aspectos como segurança, risco de assédio, atendimento e conforto para elas.

“Desde muito novo, acompanho de perto as dificuldades que as mulheres do meu ciclo familiar passam para alcançar seus espaços e direitos na sociedade” (Mateus Bezerra)

 

CATEGORIA SMART CITIES: Por que tantas pessoas querem ser voluntárias e não conseguem?” foi pensando na resposta para essa pergunta que três programadores pernambucanos enxergarem uma oportunidade. Thiago Martins (21), Hugo Silva (21) e Samuel Souza (20) criaram o Padrinhos Mágicos, uma plataforma para reunir, em um mesmo local, informações, voluntários e instituições que atendem crianças ou idosos.

“Antes do Campus Mobile, o projeto Padrinhos Mágicos basicamente não existia. Nós tínhamos a ideia e sabíamos o que queríamos com ela. Quando fomos selecionados para a fase de desenvolvimento, percebemos que teríamos chances de desenvolver a nossa ideia”.(Thiago Martins)

 

 

6ª edição:

CATEGORIA EDUCAÇÃO: Vivros (SP), idealizado por Rafael Eiki Matheus Imamura, Rafael Bueno Lamarques Alves e Daniela Marques de Morais. Trata-se de uma plataforma para produção de livros interativos em papel, que utiliza técnicas de dobradura, como o pop-up. A ideia é um aplicativo que permita o uso de mídias, câmera e sensores do celular para enriquecer a experiência da leitura.

“A diversidade precisa ser uma ferramenta global para alcançar o público. É preciso conhecer o seu cliente e saber como ele pensa. Além disso, o impacto do seu produto vai muito além da receita” (Rafael Imamura)

 

CATEGORIA FACILIDADES: Raks (RS), desenvolvido por Fabiane Kuhn, Guilherme de Oliveira Ramos e Vinicius Muller Silveira. A proposta do grupo é um aplicativo que consegue mensurar e acompanhar a umidade do solo nas lavouras, além de permitir o controle de irrigação das plantações.

“Quando falávamos que nosso projeto estava ligado à agricultura, as pessoas não se importavam. Mas, ao falarmos em aumento na produção de alimentos, nossa apresentação começou a chamar a atenção” (Fabiane Kuhn)

 

CATEGORIA JOGOS: Juke Fiesta (RS), produzido por Rafael Grohmann Cadaval, Matheus Mello Vaccaro e Matheus Fetzner Viana. O game tem temática mexicana e o objetivo do jogador é desviar de obstáculos, utilizando diversos personagens.

“Mais que desenvolver ideias, é preciso executá-las. Pense na globalização do seu produto e não tenha medo de errar no meio do caminho. Se isso acontecer, reveja seu planejamento e siga em frente” (Rafael Cadaval)

 

 

5ª edição:

CATEGORIA EDUCAÇÃO: “Ducante” (SP), foi desenvolvido por Lucas Moreira, Gustavo Silva e Leonardo Padilha, para que escolas e cursinhos pudessem realizar suas atividades no meio digital, com fóruns de discussão para alunos e professores, lista de exercícios, espaços para compartilhamento de conteúdo, além de estatísticas de desempenho dos alunos.

“Ter ido ao Vale do Silício foi uma experiência transformadora. Tive inúmeras oportunidades de conhecer novas ideias e colher feedback para a startup da minha equipe. Vi em São Francisco (Califórnia, EUA) um ecossistema aquecido e preparado para desenvolver novos conceitos” (Lucas Moreira)

 

CATEGORIA FACILIDADES: “Mapa da Leitura” (RS), de Yasmin Wink, Tairon Coelho e Guilherme Donada, tem o objetivo de mapear e divulgar bibliotecas comunitárias e atrair cada vez mais leitores e colaboradores.

“Entrei em contato com muita gente interessante e experiências diferentes, o que enriqueceu ainda mais essa troca de informações” – (Guilherme Donada)

 

CATEGORIA JOGOS: “League of Kites” (RJ). Apresentado por Mateus Pacheco Roza da Cunha e Leandro Morgado Pinto Corrêa (RJ).

“Além da oportunidade de construir amizades valiosas com pessoas de todo o Brasil, a competição proporcionou minha primeira viagem internacional. Ir para o Vale do Silício me abriu muitas portas no mercado” – (Mateus Pacheco)

 

 

4ª edição:

CATEGORIA EDUCAÇÃO: Block.ino (SC), de Lucas Mellos, João Paulo de Lima e José Pedro Simão, é uma ferramenta que ensina lógica de programação a alunos do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio, podendo ser inserida no programa das aulas ao trabalhar conceitos de eletrônica básica e robótica.

CATEGORIA FACILIDADES: Motaxis (BA), desenvolvido por Mateus Carvalho, Vinícius Lima e Vitor Silva, é um app que conecta usuários e mototaxistas, permitindo que o serviço seja solicitado por intermédio do aplicativo.

 

 

3ª edição:

Categoria Tecnologia Social: Projeto Minha Leitura (PR), de Douglas Henrique Batista, Jaylon Henrique da Silva, Moises Meirelles dos Santos Filho, visa motivar o hábito de ler, permitindo um cadastro de livros, tanto digitais quanto físicos, e fazer um gerenciamento da leitura.

Categoria Empreendedorismo: RunMusic (PB), desenvolvido por Talita Lôbo de Menezes, Fábio Fernando de Oliveira Silva e João Paulo Targino dos Santos, é um aplicativo que recomenda músicas durante corridas e caminhadas.

 

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