Conheça os projetos vencedores:

 

11ª edição

EDUCAÇÃO

Projeto: MagicCard
Descrição: Aplicativo para ensino de inglês para crianças com cartões físicos interativos.
Participantes: João Elison da Rosa Tavares (Rio Grande do Sul).

DIVERSIDADE

Projeto: AnimaLibras
Descrição: Jogo de matemática com um avatar que faz a tradução para Libras.
Participantes: Gabriel Costa Mattos e Julio Sergio Farias dos Santos (Rio de Janeiro).

GAMES

Projeto: Emily Is Afterlife
Descrição: Jogo onde você junta recortes de poemas e da vida de Emily Dickinson, conhecendo a história da grande poetisa estadounidense.
Participantes: Igor Lucas dos Santos Braz e Tássia Martins Almeida Gomes (Minas Gerais).

SMART FARMS

Projeto: SimSilo – Sistema de Monitoramento de Silos
Descrição: Sistema de sensoriamento para monitoramento de silos de armazenamento de produtos agrícolas e industriais.
Participantes: Matheus de Araújo Gomes, Gabriel de Melo Santos e do Gypson Dutra Junqueira Ayres (Paraíba).

SMART CITIES

Projeto: uShare
Descrição: Aplicativo para fazer “match” de moradores universitários.
Participantes:  Iuri Freitas Mendes e Arthur Braga da Fonseca (São Paulo e Minas Gerais).

SAÚDE

Projeto: Naveghi Book
Descrição: Aplicativo que visa minimizar a experiência hospitalar traumática de crianças em alas críticas mediante interações lúdicas e histórias.
Participantes: Matheus Simplício Santos, Mirelly Da Silva Barros e Adelia Karla Falcao Soares (Pernambuco e Paraíba).

 

 

10ª edição

EDUCAÇÃO

Projeto: TalkInn
Descrição: Aplicativo para conectar estudantes de línguas estrangeiras para treinar conversação
Participantes: Amanda Faria Galvão de Oliveira e Vítor Giudice Batista de Araujo Porto

SAÚDE

Projeto: Comunica
Descrição: Aplicativo que permite que pessoas que estão impossibilitadas de falar dentro ou fora do ambiente hospitalar, possam se comunicar
Participante: Joyce Querubino de Oliveira

GAMES

Projeto: Patrono
Descrição: Jogo infanto-juvenil sobre o mundo das finanças
Participantes: Beatriz Figueiredo Alves, Jansen Cersosimo Moreira e Rafael Paladini Meirelles

DIVERSIDADE

Projeto: Rede Tabela
Descrição: Aplicativo que busca conectar mulheres com peladas e times de peladeiras da Região Metropolitana do Recife
Participantes: Elaine Cruz Farias; Luane Barbosa da Silva Lima e Nathália Cruz Farias

SMART CITIES

Projeto: Trokaí
Descrição: Ferramenta para compra, venda ou troca de doação de roupas
Participante: Lucas Leandro Ribeiro

SMART FARMS

Projeto: BEAPP
Descrição: Aplicativo para a gestão da criação de abelhas nativas sem ferrão
Participante: Marcello Freyesleben Caon

 

 

9ª edição:

EDUCAÇÃO

Projeto: Educação + Cuidados da Saúde = – Doença (E + CS = -D)
Descrição: Aplicativo com conteúdo didático sobre prevenção de doenças

 

DIVERSIDADE

KATIE
Descrição: Aplicativo para auxiliar pessoas cegas ou com baixa visão em tarefas cotidianas, como reconhecimento de remédios ou leitura de embalagens. Provê um assistente visual baseado em inteligência artificial e processamento de linguagem natural capaz de responder dúvidas sobre objetos capturados pela câmera do celular.

 

SMART CITIES

Projetos: Fila Digital
Descrição: Aplicação que permite a formação de filas virtuais para estabelecimentos. Dessa maneira, evita-se aglomerações e perda de tempo.

 

SMART FARMS

Projeto: Leiloaê
Descrição: Market place que conecta compradores e vendedores de bovinos de todo o Brasil.

 

SAÚDE

Projeto: BemAli
Descrição: Aplicativo de smartphone voltado a pessoas com algum tipo de alergia/ intolerância alimentar, ou amigos e familiares que convivem com essas pessoas.

 

GAMES

Projeto: eDraft League
Descrição: O eDraft League é um fantasy game voltado para os eSports. Nele, os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais de campeonatos de vários eSports diferentes.

 

 

8ª edição:

SMART CITIES

Projeto: NIDE (SC)
Descrição: Plataforma que utiliza dados de rede de sensores e técnicas de aprendizado de máquina para o monitoramento do risco de desastres em morros e encostas.

 

SMART FARMS

Projeto: FARM GO (PA)
Descrição: Conecta produtos da agricultura familiar a pessoas da cidade que buscam alimentos saudáveis sem sair de casa. Entregadores parceiros podem se cadastrar e receber por horas trabalhadas.

 

SAÚDE

Projeto: AUT APP (PE)
Descrição: Aplicativo para auxiliar pais de crianças autistas a criarem e monitorarem rotinas e identificarem situações nas quais elas têm encontrado dificuldades, com auxílio de terapeutas.

 

GAMES

Projeto: JUMON GO (SP)
Descrição: Jogo com o propósito de ensinar, de forma divertida, a escrita dos caracteres do alfabeto japonês.

 

EDUCAÇÃO

Projeto: JULIUS (PB)
Descrição: Solução para conscientizar o consumidor sobre a sua situação financeira e ajudá-lo a atingir suas metas por meio de uma tecnologia que une educação personalizada com uma ferramenta de organização e acompanhamento das finanças pessoais.

 

DIVERSIDADE

Projeto: RADAR DO PRECONCEITO (RJ)
Descrição: Plataforma que agrega denúncias de diferentes tipos de discriminação e permite mapear lugares com incidência de preconceito.

 

7ª edição:

SMART FARM:

Projeto: SmartMilk IoT
Descrição: Plataforma que analisa a qualidade do leite por meio de um sensor. Os dados obtidos nessa avaliação são enviados para um aplicativo e podem ser visualizados em tempo real pelo gestor da fazenda, para que ele entenda onde seu produto está perdendo qualidade.
Participantes: Deivid Campos, Ítalo Alvarenga e Gabriel Correa.

 

EDUCAÇÃO:

Projeto: Robosquadrão
Descrição: Jogo que ensina técnicas de programação a alunos do ensino médio.
Participantes: Óliver Becker, Gabriel Nascimento, Eleazar Braga.

 

DIVERSIDADE: 

Projeto: SafeGirl
Descrição: Aplicativo tem a intenção de reduzir o número de casos de violência, combatendo formas de opressão e proporcionando espaços de proteção e empoderamento para as mulheres. A iniciativa permite que usuárias do app, em todo o Brasil, descubram quais são os locais mais bem avaliados em aspectos como segurança, risco de assédio, atendimento e conforto para elas.
Participantes: Brenda Abreu, Vitor Hugo Moraes e Mateus Bezerra.

 

SMART CITIES: 

Projeto: Padrinhos Mágicos
Descrição: Plataforma para reunir, em um mesmo local, informações, voluntários e instituições que atendem crianças ou idosos.
Participantes: Thiago Martins, Hugo Silva e Samuel Souza

 

 

6ª edição:

EDUCAÇÃO:

Projeto: Vivros (SP)
Descrição: Trata-se de uma plataforma para produção de livros interativos em papel, que utiliza técnicas de dobradura, como o pop-up. A ideia é um aplicativo que permita o uso de mídias, câmera e sensores do celular para enriquecer a experiência da leitura.
Participantes:  Rafael Eiki Matheus Imamura, Rafael Bueno Lamarques Alves e Daniela Marques de Morais.

 

FACILIDADES:

Projeto: Raks (RS)
Descrição: Aplicativo que consegue mensurar e acompanhar a umidade do solo nas lavouras, além de permitir o controle de irrigação das plantações.
Participantes: Fabiane Kuhn, Guilherme de Oliveira Ramos e Vinicius Muller Silveira.

 

JOGOS:

Projeto: Juke Fiesta (RS)
Descrição: O game tem temática mexicana e o objetivo do jogador é desviar de obstáculos, utilizando diversos personagens.
Participante: Rafael Grohmann Cadaval, Matheus Mello Vaccaro e Matheus Fetzner Viana.

 

 

5ª edição:

EDUCAÇÃO:

Projeto: Ducante (SP)
Descrição: Alicativo para que escolas e cursinhos pudessem realizar suas atividades no meio digital, com fóruns de discussão para alunos e professores, lista de exercícios, espaços para compartilhamento de conteúdo, além de estatísticas de desempenho dos alunos.
Participantes: Lucas Moreira, Gustavo Silva e Leonardo Padilha.

 

FACILIDADES:

Projeto: Mapa da Leitura (RS)
Descrição: Aplicativo para mapear e divulgar bibliotecas comunitárias e atrair cada vez mais leitores e colaboradores.
Participantes: Yasmin Wink, Tairon Coelho e Guilherme Donada.

 

JOGOS:

Projeto: League of Kites (RJ)
Participantes: Mateus Pacheco Roza da Cunha e Leandro Morgado Pinto Corrêa.

 

 

4ª edição:

EDUCAÇÃO:

Projeto: Block.ino (SC)
Descrição: Ferramenta que ensina lógica de programação a alunos do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio, podendo ser inserida no programa das aulas ao trabalhar conceitos de eletrônica básica e robótica.
Participantes: Lucas Mellos, João Paulo de Lima e José Pedro Simão.

 

FACILIDADES:

Projeto: Motaxis (BA)
Descrição: App que conecta usuários e mototaxistas, permitindo que o serviço seja solicitado por intermédio do aplicativo.
Participantes: Mateus Carvalho, Vinícius Lima e Vitor Silva.

 

 

3ª edição:

Tecnologia Social:

Projeto: Minha Leitura (PR)
Descrição: Ferramenta visa motivar o hábito de ler, permitindo um cadastro de livros, tanto digitais quanto físicos, e fazer um gerenciamento da leitura.
Participantes: Douglas Henrique Batista, Jaylon Henrique da Silva e Moises Meirelles dos Santos Filho.

 

Empreendedorismo:

Projeto: RunMusic (PB)
Descrição: Aplicativo que recomenda músicas durante corridas e caminhadas.
Participantes: Talita Lôbo de Menezes, Fábio Fernando de Oliveira Silva e João Paulo Targino dos Santos.

 

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