Conheça os projetos vencedores:
12ª edição
DIVERSIDADE
Projeto: Nuance
Descrição: Aplicativo auxilia pessoas que curtem maquiagem a encontrar o tom certo de sua pele.
Participantes: Cibelly Cristina Rodrigues Couto (MG), Isabella de Sousa Castro (GO), Joyce Beatriz Ferreira da Costa Silva (GO)
EDUCAÇÃO
Projeto: Tabsy – Aprenda a ler tablaturas
Descrição: Aplicativo para crianças aprenderem tablatura e outros conceitos do mundo da música de forma divertida.
Participantes: Beatriz Andreucci (SP), Gabriel Vicentin Negro (SP), Sofia Seo Hyun Lee (SP)
ENTRETENIMENTO
Projeto: Match
Descrição: Aplicativo para reunir grupos para esportes coletivos.
Participantes: Ana Júlia Gonçalves Alvarenga (MG), João Vitor Almeida Amorim (MG), Marcus Felipe Novaes Silva (SP)
GREEN TECH & AGTECH
Projeto: Sustenterra
Descrição: Marketplace para compra e venda de tintas e produtos derivados do uso do solo, como obras de arte. Além disso, a plataforma terá tutoriais para capacitação de produtores rurais para novas formas de tirar proveito do solo, como a produção de geotinta.
Participantes: Andrielly de Lima Lucena (PB), Davi Gomes Passos Sousa (PB), Helen Bento Cavalcanti (PB)
SAÚDE
Projeto: FaceLita
Descrição: Jogo destinado a oferecer suporte a crianças com alexitimia, condição que se caracteriza pela dificuldade em identificar e expressar emoções de maneira apropriada, sendo especialmente prevalente em crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista.
Participantes: Anna Luisa Ferreira Costas (MG), Juan Pablo Andrade Avelar (MG), Leonardo Araujo Resende Aguiar (MG)
SMART CITIES
Projeto: Roteo – Conectando Experiências, desvendando Cidades.
Descrição: Aplicativo para criação, compartilhamento e avaliação de roteiros urbanos.
Participantes: Myllena Almeida de Lima (PE), Myrela Almeida de Lima (PE)
11ª edição
EDUCAÇÃO
Projeto: MagicCard
Descrição: Aplicativo para ensino de inglês para crianças com cartões físicos interativos.
Participantes: João Elison da Rosa Tavares (Rio Grande do Sul).
DIVERSIDADE
Projeto: AnimaLibras
Descrição: Jogo de matemática com um avatar que faz a tradução para Libras.
Participantes: Gabriel Costa Mattos e Julio Sergio Farias dos Santos (Rio de Janeiro).
GAMES
Projeto: Emily Is Afterlife
Descrição: Jogo onde você junta recortes de poemas e da vida de Emily Dickinson, conhecendo a história da grande poetisa estadounidense.
Participantes: Igor Lucas dos Santos Braz e Tássia Martins Almeida Gomes (Minas Gerais).
SMART FARMS
Projeto: SimSilo – Sistema de Monitoramento de Silos
Descrição: Sistema de sensoriamento para monitoramento de silos de armazenamento de produtos agrícolas e industriais.
Participantes: Matheus de Araújo Gomes, Gabriel de Melo Santos e do Gypson Dutra Junqueira Ayres (Paraíba).
SMART CITIES
Projeto: uShare
Descrição: Aplicativo para fazer “match” de moradores universitários.
Participantes: Iuri Freitas Mendes e Arthur Braga da Fonseca (São Paulo e Minas Gerais).
SAÚDE
Projeto: Naveghi Book
Descrição: Aplicativo que visa minimizar a experiência hospitalar traumática de crianças em alas críticas mediante interações lúdicas e histórias.
Participantes: Matheus Simplício Santos, Mirelly Da Silva Barros e Adelia Karla Falcao Soares (Pernambuco e Paraíba).
10ª edição
EDUCAÇÃO
Projeto: TalkInn
Descrição: Aplicativo para conectar estudantes de línguas estrangeiras para treinar conversação
Participantes: Amanda Faria Galvão de Oliveira e Vítor Giudice Batista de Araujo Porto
SAÚDE
Projeto: Comunica
Descrição: Aplicativo que permite que pessoas que estão impossibilitadas de falar dentro ou fora do ambiente hospitalar, possam se comunicar
Participante: Joyce Querubino de Oliveira
GAMES
Projeto: Patrono
Descrição: Jogo infanto-juvenil sobre o mundo das finanças
Participantes: Beatriz Figueiredo Alves, Jansen Cersosimo Moreira e Rafael Paladini Meirelles
DIVERSIDADE
Projeto: Rede Tabela
Descrição: Aplicativo que busca conectar mulheres com peladas e times de peladeiras da Região Metropolitana do Recife
Participantes: Elaine Cruz Farias; Luane Barbosa da Silva Lima e Nathália Cruz Farias
SMART CITIES
Projeto: Trokaí
Descrição: Ferramenta para compra, venda ou troca de doação de roupas
Participante: Lucas Leandro Ribeiro
SMART FARMS
Projeto: BEAPP
Descrição: Aplicativo para a gestão da criação de abelhas nativas sem ferrão
Participante: Marcello Freyesleben Caon
9ª edição:
EDUCAÇÃO
Projeto: Educação + Cuidados da Saúde = – Doença (E + CS = -D)
Descrição: Aplicativo com conteúdo didático sobre prevenção de doenças
DIVERSIDADE
KATIE
Descrição: Aplicativo para auxiliar pessoas cegas ou com baixa visão em tarefas cotidianas, como reconhecimento de remédios ou leitura de embalagens. Provê um assistente visual baseado em inteligência artificial e processamento de linguagem natural capaz de responder dúvidas sobre objetos capturados pela câmera do celular.
SMART CITIES
Projetos: Fila Digital
Descrição: Aplicação que permite a formação de filas virtuais para estabelecimentos. Dessa maneira, evita-se aglomerações e perda de tempo.
SMART FARMS
Projeto: Leiloaê
Descrição: Market place que conecta compradores e vendedores de bovinos de todo o Brasil.
SAÚDE
Projeto: BemAli
Descrição: Aplicativo de smartphone voltado a pessoas com algum tipo de alergia/ intolerância alimentar, ou amigos e familiares que convivem com essas pessoas.
GAMES
Projeto: eDraft League
Descrição: O eDraft League é um fantasy game voltado para os eSports. Nele, os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais de campeonatos de vários eSports diferentes.
8ª edição:
SMART CITIES
Projeto: NIDE (SC)
Descrição: Plataforma que utiliza dados de rede de sensores e técnicas de aprendizado de máquina para o monitoramento do risco de desastres em morros e encostas.
SMART FARMS
Projeto: FARM GO (PA)
Descrição: Conecta produtos da agricultura familiar a pessoas da cidade que buscam alimentos saudáveis sem sair de casa. Entregadores parceiros podem se cadastrar e receber por horas trabalhadas.
SAÚDE
Projeto: AUT APP (PE)
Descrição: Aplicativo para auxiliar pais de crianças autistas a criarem e monitorarem rotinas e identificarem situações nas quais elas têm encontrado dificuldades, com auxílio de terapeutas.
GAMES
Projeto: JUMON GO (SP)
Descrição: Jogo com o propósito de ensinar, de forma divertida, a escrita dos caracteres do alfabeto japonês.
EDUCAÇÃO
Projeto: JULIUS (PB)
Descrição: Solução para conscientizar o consumidor sobre a sua situação financeira e ajudá-lo a atingir suas metas por meio de uma tecnologia que une educação personalizada com uma ferramenta de organização e acompanhamento das finanças pessoais.
DIVERSIDADE
Projeto: RADAR DO PRECONCEITO (RJ)
Descrição: Plataforma que agrega denúncias de diferentes tipos de discriminação e permite mapear lugares com incidência de preconceito.
7ª edição:
SMART FARM:
Projeto: SmartMilk IoT
Descrição: Plataforma que analisa a qualidade do leite por meio de um sensor. Os dados obtidos nessa avaliação são enviados para um aplicativo e podem ser visualizados em tempo real pelo gestor da fazenda, para que ele entenda onde seu produto está perdendo qualidade.
Participantes: Deivid Campos, Ítalo Alvarenga e Gabriel Correa.
EDUCAÇÃO:
Projeto: Robosquadrão
Descrição: Jogo que ensina técnicas de programação a alunos do ensino médio.
Participantes: Óliver Becker, Gabriel Nascimento, Eleazar Braga.
DIVERSIDADE:
Projeto: SafeGirl
Descrição: Aplicativo tem a intenção de reduzir o número de casos de violência, combatendo formas de opressão e proporcionando espaços de proteção e empoderamento para as mulheres. A iniciativa permite que usuárias do app, em todo o Brasil, descubram quais são os locais mais bem avaliados em aspectos como segurança, risco de assédio, atendimento e conforto para elas.
Participantes: Brenda Abreu, Vitor Hugo Moraes e Mateus Bezerra.
SMART CITIES:
Projeto: Padrinhos Mágicos
Descrição: Plataforma para reunir, em um mesmo local, informações, voluntários e instituições que atendem crianças ou idosos.
Participantes: Thiago Martins, Hugo Silva e Samuel Souza
6ª edição:
EDUCAÇÃO:
Projeto: Vivros (SP)
Descrição: Trata-se de uma plataforma para produção de livros interativos em papel, que utiliza técnicas de dobradura, como o pop-up. A ideia é um aplicativo que permita o uso de mídias, câmera e sensores do celular para enriquecer a experiência da leitura.
Participantes: Rafael Eiki Matheus Imamura, Rafael Bueno Lamarques Alves e Daniela Marques de Morais.
FACILIDADES:
Projeto: Raks (RS)
Descrição: Aplicativo que consegue mensurar e acompanhar a umidade do solo nas lavouras, além de permitir o controle de irrigação das plantações.
Participantes: Fabiane Kuhn, Guilherme de Oliveira Ramos e Vinicius Muller Silveira.
JOGOS:
Projeto: Juke Fiesta (RS)
Descrição: O game tem temática mexicana e o objetivo do jogador é desviar de obstáculos, utilizando diversos personagens.
Participante: Rafael Grohmann Cadaval, Matheus Mello Vaccaro e Matheus Fetzner Viana.
5ª edição:
EDUCAÇÃO:
Projeto: Ducante (SP)
Descrição: Alicativo para que escolas e cursinhos pudessem realizar suas atividades no meio digital, com fóruns de discussão para alunos e professores, lista de exercícios, espaços para compartilhamento de conteúdo, além de estatísticas de desempenho dos alunos.
Participantes: Lucas Moreira, Gustavo Silva e Leonardo Padilha.
FACILIDADES:
Projeto: Mapa da Leitura (RS)
Descrição: Aplicativo para mapear e divulgar bibliotecas comunitárias e atrair cada vez mais leitores e colaboradores.
Participantes: Yasmin Wink, Tairon Coelho e Guilherme Donada.
JOGOS:
Projeto: League of Kites (RJ)
Participantes: Mateus Pacheco Roza da Cunha e Leandro Morgado Pinto Corrêa.
4ª edição:
EDUCAÇÃO:
Projeto: Block.ino (SC)
Descrição: Ferramenta que ensina lógica de programação a alunos do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio, podendo ser inserida no programa das aulas ao trabalhar conceitos de eletrônica básica e robótica.
Participantes: Lucas Mellos, João Paulo de Lima e José Pedro Simão.
FACILIDADES:
Projeto: Motaxis (BA)
Descrição: App que conecta usuários e mototaxistas, permitindo que o serviço seja solicitado por intermédio do aplicativo.
Participantes: Mateus Carvalho, Vinícius Lima e Vitor Silva.
3ª edição:
Tecnologia Social:
Projeto: Minha Leitura (PR)
Descrição: Ferramenta visa motivar o hábito de ler, permitindo um cadastro de livros, tanto digitais quanto físicos, e fazer um gerenciamento da leitura.
Participantes: Douglas Henrique Batista, Jaylon Henrique da Silva e Moises Meirelles dos Santos Filho.
Empreendedorismo:
Projeto: RunMusic (PB)
Descrição: Aplicativo que recomenda músicas durante corridas e caminhadas.
Participantes: Talita Lôbo de Menezes, Fábio Fernando de Oliveira Silva e João Paulo Targino dos Santos.