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A educação é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento à cidadania. A economia, a saúde e todas as outras esferas políticas de uma localidade passam, necessariamente, pela qualidade que os habitantes têm no acesso ao conhecimento.

Esse é o tema do quinto episódio da série de 6 podcasts sobre o Campus Mobile. Nele, a agente oficial de educação do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) no Brasil, Julia Ribeiro, trata ainda da importância dos games – categoria estreante desta 8ª edição do programa – para uma educação mais atraente.

Julia Ribeiro acredita que tecnologia pode ser inclusiva para além das pessoas com deficiência (crédito: divulgação)

 

“As equipes do Campus Mobile devem criar aplicativos que possam contribuir efetivamente para melhorar o acesso à informação, aumentar a qualidade e melhorara aprendizagem dos jovens, com sentido social na ação”, recomenda a entrevistada.

A questão da inclusão é outro ponto destacado pela agente do Unicef. “Esses apps também podem contribuir para eliminar as barreiras que as deficiências acabam trazendo. Para que a gente possa, sobretudo, viver em uma escola e uma sociedade mais inclusiva.”

No podcast, Ribeiro provoca a reflexão e propõe que a inclusão vá além da atenção a pessoas com deficiência. “A gente deve olhar também para crianças e adolescentes que estão fora da escola pelos mais diferentes motivos e pensar de que forma aplicativos e games podem motivá-los e trazê-los de volta ao contexto escolar.”

No Brasil, o Unicef atua fortemente em duas grandes frentes: o enfrentamento da exclusão nas escolas e da cultura de fracasso escolar. O país, diz a entrevistada, possuí cerca de 2 milhões de crianças e adolescentes, entre 4 e 17 anos, fora do ambiente acadêmico. Quando o assunto é a distorção idade-série, mais de 22% (6,4 milhões) dos estudantes possuem dois ou mais anos de atraso escolar.

“A tecnologia pode trazer a participação ativa, com aprendizado mais lúdico, mais interessante, com os conteúdos mais dinâmicos em sala de aula”, revela Julia Ribeiro.

Games trazem ludicidade à educação

Outra dificuldade se refere ao preparo das escolas que precisam se adaptar a uma nova geração de alunos. “Uma criança que nasce hoje, com um ano de idade, tem ali um celular na mão e ela começa a mexer e a interagir de forma muito intuitiva. Diferentemente dos adultos e até mesmo dos professores, que têm mais resistência ao seu uso. A escola tem que se preparar para atender esses estudantes”, enfatiza.

Nesse caminho de desenvolvimento social pelo conhecimento, há ainda uma ferramenta auxiliar da educação para que os alunos possam se interessar mais em seguir carreiras e a estudar: a gamificação. As técnicas de metodologias ativas fazem com que o educador não seja o único responsável por conduzir as aulas.

“Ele passa mais a orientar o processo e o estudante assume um papel muito mais de protagonista da sua aprendizagem. Elas [as metodologias ativas] fazem com que os alunos estejam, efetivamente, engajados, se sintam em desenvolvimento e capazes de conseguir realizar algo que tem início, meio e fim”, conclui.

Transcrição do áudio:

Trechos instrumentais da versão de Maria Rita para a música “Aprendendo a jogar”, de Guilherme Arantes

Julia Ribeiro:
A tecnologia pode muito contribuir nesses processos de ensino e aprendizagem, mas só a tecnologia ela não é suficiente para poder enfrentar essas questões.

Isso seria muito interessante que esses projetos se voltem mesmo para uma questão social. Que eles tenham como sentido contribuir de forma efetiva para a aprendizagem das crianças e adolescentes…

Games que os adolescentes iam desenvolvendo, então tinha uma construção meio colaborativa…

Música: “Aprendendo a jogar” (Guilherme Arantes), com Maria Rita
“Vivendo e aprendendo a jogar”

Vinheta “Instituto Claro – Campus Mobile”

Música de fundo

Marcelo Abud:
Ao lado da área da saúde, a educação é um dos setores em que se encontram grandes desafios para aqueles que se dedicam a diminuir problemas sociais.

No combate à exclusão escolar, uma das mudanças é dar mais protagonismo a crianças e jovens. Neste sentido, a tecnologia é indispensável no processo de ensino-aprendizagem. Já para tornar o caminho mais lúdico, os games têm se mostrado importantes aliados.

Para tratar dessas duas categorias do Campus Mobile – Educação e Games – a série especial de podcasts do Instituto Claro sobre o programa chega à quinta edição e entrevista a agente oficial de educação do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) no Brasil, Julia Ribeiro.

Julia Ribeiro:
É importante a gente olhar para essa questão toda da exclusão escolar e do enfrentamento da cultura do fracasso escolar de forma combinada. Quando a gente fala de tecnologia, a gente pode estar falando de participação, de autoria, de um aprendizado mais lúdico, mais interessante, de que esses conteúdos do dia a dia, trabalhados em salas de aula, eles estejam sendo desenvolvidos de forma mais dinâmica.

É interessante fazer essa provocação aí às equipes que vão se inscrever nesta nova edição do Campus Mobile, de que forma que esses aplicativos, que eles pretendem desenvolver, eles podem contribuir efetivamente para: maior acesso, maior qualidade, uma melhoria da aprendizagem das crianças e adolescentes; que tenham um sentido muito social, na ação que eles estão desenvolvendo.

Música: “Sou Capaz” (Canelinha, Tibless e Muzzike)
“Saber viver no mundo / Tentar entender / Pode facilitar as coisas sempre que precisar / Eu quero ir além / Vou me superar”

Marcelo Abud:
Tendo em vista a dinâmica da educação, criar um projeto para esta categoria deve levar em consideração a cultura digital, cujos preceitos constam na Base Nacional Comum Curricular, a BNCC.

Julia Ribeiro:
A gente tem dentro da base duas competências que trabalham mais especificamente com relação essa questão da cultura digital. A competência 4 que trata de questão relacionada à utilização de diferentes linguagens: verbal, oral, visual, sonora-digital e como que isso se articula com os conteúdos que precisam ser desenvolvidos; e, em especial, a competência 5 que ela reconhece esse papel da tecnologia, de que o estudante ele deve dominar o universo digital, que deve fazer um uso qualificado e ético das diferentes ferramentas que existem; e de que forma que a tecnologia em si contribui pra impactar a vida das pessoas e da sociedade.

Marcelo Abud:
O Unicef realiza, entre outras ações, um mapeamento da situação das escolas do Brasil. Para auxiliar a criação de uma boa solução tecnológica na categoria Educação, a agente oficial do Fundo no Brasil considera este um importante ponto de partida.

Julia Ribeiro:
Convido aí todos os ouvintes a entrarem no site, o “trajetoriaescolar.org.br”, e conhecerem a realidade do país, do seu estado, do seu município ou mesmo da sua escola com relação a dados de distorção de idade-série, de abandono e de reprovação. É a forma: ‘deixa eu ver como que são os dados da escola que eu estudei, da escola que o meu irmão estudou, da escola que a minha sobrinha estuda, da que a minha mãe estudou’; enfim, para poder ter conhecimento da situação educacional, seja dessa escola mais próxima, seja do seu município, do estado ou do país.

Música: “Febre da Mudança” (Bernardo Neder), com 3030 e Emicida
“Eu mudei minha postura, hoje sou calmo como a fúria / Num planeta purgatório / E se a terra é um hospital eu trago a cura / Eu to na febre da mudança”

Marcelo Abud:
Para efetivar a mudança, crianças e adolescentes precisam se apropriar e não apenas usar a tecnologia.

Julia Ribeiro:
As metodologias ativas fazem com que o educador não seja esse único responsável por conduzir, mas ele passa ali muito a orientar o processo e o estudante assume um papel muito mais protagonista da sua aprendizagem. Elas fazem com que os estudantes eles efetivamente estejam engajados. Você tem uma questão do próprio desenvolvimento de você se sentir capaz, de você conseguir realizar algo que tem início, meio e fim e que vai depois contribuir pra outras tantas pessoas com seu uso, a depender do objetivo que uma determinada tecnologia tenha.

Marcelo Abud:
Julia Ribeiro alerta para a necessidade de se desenvolver certo pensamento mais crítico também na hora de programar.

Julia Ribeiro:
O entendimento da tecnologia, de que forma que esses algoritmos se combinam, de que forma que esses algoritmos se relacionam, de que forma que eu passo a entender, inclusive, que essa informação que tá chegando a mim pelas diferentes redes sociais, elas chegam por conta de uma leitura de determinados algoritmos das coisas que eu curto, das coisas que eu faço e que, de repente, é importante também “sair dessas bolhas” que os algoritmos nos colocam muitas vezes; de que forma que a gente consegue ampliar o conhecimento.

Música: “Etérea” (Criolo)
“É necessário quebrar os padrões / É necessário abrir discussões”

Julia Ribeiro:
A escola precisa se apropriar, precisa promover esses espaços em que esses estudantes eles estejam engajados, que eles consigam, por exemplo, a partir de problemas e situações reais, propor questões, propor soluções que tenham ou não uso de tecnologia. E isso é muito interessante em todo o processo de ensino-aprendizagem e, obviamente, que contribui para que a gente tenha um cidadão que seja mais crítico, que seja autônomo, que contribua para a transformação da sociedade como um todo.

Marcelo Abud:
A agente do Unicef fez parte do júri na edição anterior do Campus Mobile. Para ela, o ambiente acadêmico tem de estar preparado para atender à demanda de jovens atores das situações e não que sejam apenas receptivos no processo de aprendizado.

Como exemplo de metodologia ativa, Julia Ribeiro cita a importância de estratégias digitais a partir da gamificação.

Julia Ribeiro:
Ela contribui muito para que os conteúdos sejam trabalhados de forma lúdica, de forma divertida, com uma imersão com uma determinada questão. De repente pode ser leitura, pode ser numeramentos, questão ou conteúdo especificamente, por exemplo, de física, de química. Ela contribui e incentiva essa questão da experimentação, da descoberta….

Música: “Aprendendo a jogar” (Guilherme Arantes), com Maria Rita
“Vivendo e aprendendo a jogar / Nem sempre ganhando / Nem sempre perdendo / Mas aprendendo a jogar

Marcelo Abud:
Criar um aplicativo com o conceito de gamificação, a fim de estimular os estudantes em sala de aula, pode ser uma boa ideia.

Julia Ribeiro:
Eles ficam imersos numa determinada ação e efetivamente contribui para a aprendizagem de um determinado conceito ou de um determinado conjunto de conceitos, porque ela também não vai trabalhar um aspecto de forma isolada, ela vai ali trabalhar diversas questões e, sobretudo, trabalha a colaboração em sala de aula, o que é uma competência muito importante que os nossos estudantes precisam desenvolver.

Marcelo Abud:
De acordo com o educador Paulo Freire, “a inclusão acontece quando se aprende com as diferenças e não com as igualdades”. Seja na categoria Educação ou em Games, esse conceito deve ser considerado pelos participantes do Campus Mobile.

Julia Ribeiro:
Esses aplicativos eles também podem contribuir pra eliminar essas barreiras que as deficiências acabam trazendo. E que a gente possa, sobretudo, viver numa escola, viver numa sociedade que seja mais inclusiva, de que todos nós estejamos atentos a eliminar essas barreiras no dia a dia, que fazem com que crianças e adolescentes não participem, de que não consigam chegar a um determinado local, que não consigam se comunicar, que não consigam escutar…

Existem diversos aplicativos que estão aí voltados pra trabalhar, em especial, a inclusão de crianças e adolescentes com deficiência, que contribuam pra essa questão de que traduzem textos, voz para língua de sinais. Então observe de que a tecnologia ela pode contribuir para inclusão e a inclusão no sentido mais amplo. É inclusão de uma pessoa dentro de um processo de ensino-aprendizagem que ela pode estar sendo deixada para trás por não estar conseguindo seguir o ritmo da turma em que ela está matriculada. Então, a tecnologia ela pode contribuir e muito neste dia a dia da sala da aula, contribuir efetivamente para a aprendizagem desses meninos e meninas.

Música de fundo

Marcelo Abud:
Quando se fala em inclusão, é preciso olhar também para os que estão fora da escola pelos mais diferentes motivos.

Um dos desafios para os participantes do Campus Mobile é criar aplicativos ou games que motivem crianças e adolescentes a se encantarem pelos processos de ensino-aprendizagem.

E por falar em soluções inteligentes, elas valem também para outras categorias do programa. No próximo episódio, vamos tratar de Smart Cities e Smart Farms. Continue conectado.

Com apoio de produção de Daniel Grecco, Marcelo Abud para o Instituto Claro.

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